World of Warcraft: The War Within, die zehnte Erweiterung des langjährigen MMOs von Blizzard, steht kurz vor der Veröffentlichung seines zweiten großen Patches mit dem Titel „Geister von K’aresh“ und führt die Champions von Azeroth in die zerstörte astrale Heimatwelt von K’aresh.

Mit der Aussicht auf jede Menge Inhalte, wichtige Enthüllungen zur Geschichte und einen Endboss, der größer sein soll als Sturmwind, wartet jede Menge Action auf die Spieler. Butwhytho.net hat sich mit der stellvertretenden Quest-Designerin Stephanie Yoon und dem Senior Game Producer George Velev zusammengesetzt, um über alle Aspekte von K’aresh zu sprechen, von Raid-Trashmobs bis hin zu Belohnungsstrukturen. Hier kommt unsere Übersetzung:


Das Gespräch über Geister von K’aresh beginnt mit einem ungewöhnlichen Thema: Raid-Trash. Seit einiger Zeit ist die Anzahl der Raid-Trash-Gegner, also NPCs, die keine Bosse sind, in einem Raid einfach zu hoch. Auch wenn sie leicht zu besiegen sind, ist ihre Anzahl so hoch, dass man das Gefühl hat, Zeit zu verschwenden, nachdem man gerade einen spannenden Kampf hinter sich hat. Dieser Trend scheint sich mit dem neuen Raid „Manaschmiede Omega“ nicht zu ändern.

Raid-Trash

Was sich aber ändert, sind die Belohnungen für den Ruhm in Raids. Der Ruhm in diesem Raid bringt euch ab bestimmten Meilensteinen weniger Trash. Um es ganz offen zu sagen: Diese Änderung fühlt sich an wie ein Eingeständnis, dass der Trash in Raids vielleicht zu viel wird, wenn er als Belohnung eingesetzt werden muss, um die Menge an Trash in einem Raid mit der Zeit zu reduzieren oder zu schwächen.

George Velev hat zum Thema „Raid-Trash“ erst mal die Philosophie dahinter erklärt. „Wir denken echt viel darüber nach, wie die Spieler das erleben und wie es sich anfühlt, durch den Inhalt zu gehen. Aber es geht auch darum, wie sich das im Spiel anfühlen soll. Wenn du zum ersten Mal in die Höhle von jemandem gehst, hat der natürlich eine Menge Bodyguards.“

Er fährt fort: „Wir teilen auch die Zeit, die du zwischen den Bossen hast, auf. Ich bin mir sicher, dass einige Spieler das mögen werden, aber wir wollen sicherstellen, dass es zwischendurch eine kleine Pause gibt, damit du auf Discord chatten oder mit deinen Freunden reden kannst, anstatt dich ständig auf den Boss zu konzentrieren.“

Änderung am Ruhm-System für Schlachtzüge

Blizzard reduziert nicht nur die Länge von 20 auf 15 Ränge, sondern fügt auch eine Belohnung hinzu, die explizit darauf ausgelegt ist, die Menge an Trashmobs in Schlachtzügen zu reduzieren und zu schwächen. Velev sagte: „Einer der Zwecke des Ruhm-Systems ist es, die Meisterschaft der Spieler im Spiel zu zeigen und von Zeit zu Zeit neue Inhalte schneller verfügbar zu machen. Wenn wir also nach Möglichkeiten suchen, wie wir die Raid-Abende für alle schneller machen können, ist die Menge an Raid-Trash definitiv etwas, an dem wir rumschrauben und herumspielen können.“

Das ist fair. Abgesehen davon, dass man den Schlachtzug überspringen kann, ist die Reduzierung der Anzahl der Schlachtzug-Trashmobs in „Geister von K’aresh“ eine nette Änderung, die das Schlachtzug-Clearing unabhängig vom Schwierigkeitsgrad effizienter macht.

Der Leerenjäger

Es gab viel Verwirrung um einen der neuen Bosse in der Manaschmiede Omega, „Der Leerenjäger“, der seltsamerweise als optional markiert wurde. Bei den meisten Raids musst du die Bosse in einer bestimmten Reihenfolge besiegen, um zu den letzten zwei oder drei Bossen zu gelangen. Die einzigen Raids, bei denen es optionale Kämpfe gab, waren Ulduar und heroische/mythische Begegnungen wie Sinestra oder Ra-den.

Velev erklärte: „Meiner Meinung nach ist es definitiv erforderlich, wenn es Beute gibt.“ Dieser Boss lässt Schulter-Tier-Token fallen, daher bin ich mir sicher, dass die meisten Raids sich auf „Die Leerenjäger“ stürzen werden, um sicherzustellen, dass die Spieler ihr bestes Tier-Teil bekommen.

Das Rätselhafteste an diesem Boss ist die Verwendung einer dritten Spezialisierung für Dämonenjäger. Dämonenjäger sind die einzige Klasse in WoW, die zwei Spezialisierungen anstelle der üblichen drei (oder vier im Fall von Druiden) hat. Aber in diesem Kampf sind Verwüstung, Rachsucht und eine auf der Leere basierende Spezialisierung vertreten.

Heißt das, dass die Dämonenjäger als Nächstes eine neue Spezialisierung bekommen? Laut Velev nicht unbedingt. „Wir haben in Geister von K’aresh ein paar narrative Elemente rund um die Dämonenjäger eingebaut. Das wollen wir im Schlachtzug noch ein bisschen weiter ausbauen.“

Velev fuhr fort: „Ich persönlich mag Raid-Begegnungen, die auf Klassen oder Spezifikationen basieren, immer sehr. Das ist eine super Gelegenheit für Begegnungsdesigner, ihre Fähigkeiten zu zeigen. Es macht uns einfach Spaß, auszuprobieren, was cool ist und was nicht. Was eine neue Klasse oder Spezifikation angeht, haben wir noch nichts zu verkünden, aber es klingt auf jeden Fall cool.“

Nach dem Interview hat Butwhytho.net von Velev folgende Erklärung zum „optionalen“ Status der Begegnung bekommen: „Wir haben Feedback bekommen, dass es mehr Klarheit darüber braucht, dass diese Begegnung mit dem Dämonenjäger optional ist. Um Verwirrung zu vermeiden, da wir uns dem Start der Saison nähern, möchten wir klarstellen, dass ihr diese Begegnung überspringen könnt, wenn eure Raidgruppe entscheidet, dass die Belohnungen nicht wichtig genug sind, um bis zum Ende des Raids voranzukommen.“

Er fuhr fort: „Um den Hall of Fame-Status zu erreichen, muss die Begegnung noch abgeschlossen werden. Wir freuen uns über das Feedback der Spieler, die sich auf den PTR gestürzt haben, und freuen uns auf einen spannenden Start in die Saison.“

Bigger Boss – Bigger Hardware?

Als nächstes ging es um Dimensius, den Endboss der Manaschmiede Omega. Über diesen Kampf ist nicht viel bekannt, außer dem, was man aus dem Begegnungsjournal herauslesen kann. Wir wissen nur, dass dieser Boss der größte Boss sein wird, gegen den wir bisher gekämpft haben, möglicherweise größer als Sturmwind. Eine große Sorge ist: Wie wird dieser Kampf auf PCs laufen, die nicht auf dem neuesten Stand der Technik sind?

Velev erzählte, dass Blizzard viele verschiedene Computerkonfigurationen getestet hat, um sicherzustellen, dass die Kämpfe in Geister von K’aresh unabhängig von der Hardware gut laufen. „Wir haben viele geniale und clevere Entwickler in unserem Team. Für jede einzelne Begegnung, nicht nur für Dimensius, führen wir strenge Leistungstests durch, um sicherzustellen, dass alle PCs aller Typen die Begegnung spielen können.“

Velev gab einen kleinen Einblick in den Kampf, ohne zu viel zu verraten. Bei einem so gewaltigen Kampf werden wir nicht nur gegen seine Leerenwirbel kämpfen. „Wir haben darauf geachtet, in zwei wichtigen Aspekten aus der Vergangenheit zu lernen. Zum einen werden wir gegen etwas sehr Großes schlagen. Das Letzte, was wir wollen, ist, dass die Leute 15 Minuten lang gegen seine Zehennägel kämpfen. Und wir wollen auch keinen 15-minütigen Kampf.“

Velev meinte, dass es in Geister von K’aresh eine neue Funktion geben wird, die dabei hilft, die Zauberschichtdichte auf dem Bildschirm besser zu sehen. Das könnte hilfreich sein, wenn wir gegen Dimensius kämpfen und mit riesigen Angriffen konfrontiert werden.

Laut Velen „nehmen wir eine frühere Option aus den Grafikoptionen, mit der die Bildrate je nach Leistung umgeschaltet wurde, und fügen darüber hinaus eine neue Funktion hinzu, mit der ihr im Wesentlichen ändern könnt, wie viele verbündete Spieler ihr in Raid-Inhalten sehen könnt. Ihr könnt beispielsweise alles aktivieren und die visuellen Effekte all eurer Freunde sehen.“

Es gibt eine Einstellung “Reduziert“, bei der du etwas weniger siehst, und eine Einstellung “Essentiell“, bei der du nur die wichtigsten Elemente anderer Spieler siehst. Das hat keine Auswirkungen auf Dinge wie die Grafik von Dimensius. Es hat keine Auswirkungen auf PvP. Es hat auch keine Auswirkungen auf deine Zauber.“

Umbra-Essenz & Schattenverschmelzung

Als Nächstes beschäftigen wir uns mit dem Gleichgewicht in Mythisch+, vor allem mit dem neuen Trank „Umbra-Essenz“ (Umbral Essentia), der allen Völkern die Nachtelfen-Rassenfähigkeit „Schattenverschmelzung“ gibt. Velev meinte, dass es bei der Entwicklung von „Umbra-Essenz“ darum ging, anderen mehr Möglichkeiten zu geben.

„In den letzten Saisons haben wir gesehen, dass viele der besten Gruppen für bestimmte Strategien auf Schattenverschmelzung gesetzt haben. Wir wollen sehen, ob wir anderen mehr Möglichkeiten geben können, dieselbe Strategie zu nutzen, ohne dass sie die Rasse wechseln müssen, und so den Druck auf die Gruppenzusammensetzung bei den Nachtelfen verringern.“

Er meinte, dass die Einführung der Umbra Essenz ein erster Schritt ist, um das Problem mit den Rassenfähigkeiten in WoW anzugehen. „Wir wollen da auf jeden Fall was machen. Das Letzte, was wir wollen, ist, wegen einem einzigen Spielmodus alle Rassenfähigkeiten zu ändern. Wir schauen erst mal, ob wir das nicht etwas sanfter angehen können.“

Anschließend sprachen sie über das Gleichgewicht der Raid-Buffs in Geister von K’aresh und wie sich das auf Mythic+ auswirkt. Vor kurzem wurde der Raid-Buff „Mystischer Hauch“ (Mystic Touch) des Mönchs von 5 % auf 8 % des von Gegnern erlittenen physischen Schadens erhöht. Aufgrund seiner Auswirkungen auf Mythic+ wurde diese Änderung jedoch schnell wieder rückgängig gemacht.

Velev: „Einer der Gründe, warum wir Mystic Touch verbessern wollten, war die Gesamtleistung in Raids, nicht Mythic+. Der physische Schaden im Vergleich zum magischen Schaden lag nicht bei 50/50. Tatsächlich liegt das Verhältnis je nach Umgebung eher bei 70/30 zugunsten des magischen Schadens. Deshalb wollten wir Mystic Touch weiter verbessern, um eine gewisse Parität mit Chaosbrand (dem Raid-Buff des Dämonenjägers, der den von Gegnern erlittenen magischen Schaden erhöht) zu erreichen.

Wir wollten damit auch ein paar verschiedene Metas für Mythic+ verbessern und vielleicht vorantreiben. Vielleicht so was wie eine physische Komposition. Aber wir haben diese Änderung fast sofort wieder rückgängig gemacht. Wir wollen verschiedene Wege gehen, um Kompositionen wie die physischen Mythic+-Kompositionen zu fördern, anstatt uns auf Mystic Touch zu verlassen. Es kommt also auf viele Daten, viel Analyse und das Feedback der Spieler an, um das zu optimieren.“

Phasentauchen Updates

Mit Geister von K’aresh können wir mit dem neuen legendären Umhang auch in eine alternative Version von K’aresh eintauchen. Mit der Zeit wird unser Umhang stärker und wir können mehr in der alternativen Version machen, wie zum Beispiel auf Reittiere steigen. Ist das ein Fall, wo wir Mechaniken wegnehmen, die wir schon haben, um uns einzuschränken? Oder ist es eine Möglichkeit, Spieler mit der Zeit zu belohnen und uns jede Woche mehr zu bieten?

Laut der stellvertretenden Quest-Designerin Stephanie Yoon ist Letzteres der Fall. „Wir versuchen die Fantasie zu bewahren, dass sich euer Körper in eine Energieform verwandelt. Ihr erkundet die Welt und kämpft auf diese ganz besondere Weise gegen all diese kosmischen Feinde. Ihr könnt Boni freischalten, die das Gameplay Woche für Woche verändern.“ Sie fügte hinzu, dass sich das Phasentauchen seit seiner Einführung im öffentlichen Testrealm stark weiterentwickelt hat:

„Wir haben Feedback bekommen, dass die Spieler das Gefühl hatten, dass das Phasentauchen selbst nicht genug Belohnungen für die Spieler bereithält. Als wir das gehört haben, haben wir viele Änderungen vorgenommen. Die Phasentauchfunktion wird sich, wenn sie live geht, stark von der Version unterscheiden, die beim Start des PTR verfügbar war, und das ist direkt auf das Feedback der Spieler zurückzuführen.“ – Steph Yoon

Yoon hat dann noch genauer erklärt, was sich seit dem Start des PTR geändert hat. „Wir haben viele Erklärungen eingebaut, damit die Spieler das Phasentauchen selbst entdecken können, ohne auf einer Website nachschauen zu müssen. Außerdem haben wir jede Menge Erfolge hinzugefügt, die die Spieler dazu bringen sollen, das Phasentauchen auszuprobieren, und zwar schon ab der ersten Woche. Es ist also keine zeitlich begrenzte Funktion.“

Zum Schluss erklärte Yoon: „Es gibt sogenannte phasenverlorene Gegenstände, also Waffen, die ihr jetzt beim Phasentauchen finden könnt und mit denen ihr all diese Transmogrifikationen freischalten könnt. Wenn ihr alle gesammelt habt, erhaltet ihr eine großartige Belohnung. Wir haben auch die Freischaltmechanismen der Reshii-Umhänge überarbeitet, damit das Phasentauchen noch mehr Spaß macht. Wir haben sie aufgepeppt, damit sie sich jedes Mal, wenn ihr eine freischaltet, richtig gut anfühlt.“

Der Patch 11.2 für The War Within, „Geister von K’aresh“, wird ein echtes Highlight, vor allem weil er das erste Kapitel der Seelen-Saga abschließt. Von einem spannenden neuen Schlachtzug bis zur Rückkehr der beliebten Astralen wird es spannend, K’aresh zu erkunden und seinen Einfluss auf uns zu entdecken. Die nächste Station: Midnight!

Anksuni

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