Die Gamescon ist zu Ende und Blizzard hat uns mit viel Hype, Fragen und anderen Gefühlen beglückt, alles wegen der neuen Erweiterung Midnight. Auf eines möchte ich hier mehr eingehen, die Tatsache, dass Blizzard der Leerenelfen möglich macht, dass sie zum Pre Patch Dämonenjäger werden können.
Daraufhin gab Blizzard in einem Interview an, dass sie wissen, dass hier eine Ungleichheit nun für den Start der Erweiterung vorhanden ist und sie diesen lösen wollen innerhalb der Weltenseelen-Saga.
Sie fügen den Leeren Elfen Dämonenjäger hinzu, weil das zur Story passt. Sie sind sich aber bewusst, dass das ein Ungleichgewicht zwischen den Fraktionen schafft, das sie mit anderen Rassen-/Klassen-Kombinationen während der Weltenseelen-Saga ausgleichen wollen.
Doch was heißt das?
Gibt es ein Ungleichgewicht?
Nein, in der Theorie gibt es keines für die Allianz, denn bisher liegt sie viel weiter hinten, als die Horde.
Die Horde hat mehr Möglichkeiten Druiden zu erstellen, dafür die Allianz mehr Paladine. Doch dann kommen die Schamanen und ziehen das Ruder auf +3 für die Horde.
Doch hier müssen wir wieder stark unterscheiden.
- Der Dämonenjäger ist eine Heldenklasse und kann bisher nur von zwei Völkern erstellt werden. Gerade bei so einer Klasse ist die Gewichtung stärker.
- Es ist der Start einer Erweiterung, nach einer sehr allianz-lastigen Erweiterung: The War Within, was gefühlt dadurch verstärkt wird.
- Leerenelfen sind wesentlich leichter als Nachtgeborene, mal ganz weg vom Sinn und der Lore, nutzen die Leerenelfen exakt das Modell der Blutelfen, die Nachtgeborenen nutzen nur das Skelett der Nachtelfen, sonst nichts. Hier müsste wesentlich mehr Aufwand hineingesteckt werden.
Daher kann ich verstehen, dass Blizzard hier von einem Ungleichgewicht spricht und dieses ausgleichen will.
Was kommt dann in Zukunft?
Jetzt ist die große Frage, welche Volk/Klassen-Möglichkeit für die Horde in Zukunft kommen wird. Kommt sie bereits in Midnight, da Blizzard im Interview von der Saga spricht.
Blutelfen Druiden
Historische Ablehnung von Druidentum durch die Vorfahren der Blutelfen
Die Hochgeborenen um Dath’Remar Sonnenwanderer lehnten nach der Zerschlagung den druidischen Weg aktiv ab und setzten auf Arkane; wörtlich heißt es, Dath’Remar habe die Druiden „feige“ genannt. Das ist der Kern, warum klassisch kein Druidentum in der thalassischen Kultur entstand.
Natur/Leben + Arkane in Quel’Thalas (Runensteine, Thas’alah)
Nach der Gründung von Quel’Thalas verknüpften die Quel’dorei ihre Runensteine mit der Mutterbaum Thas’alah. Dadurch wurde Lebens-/Naturmacht in die arkanen Schutzzauber eingebunden. Das ist ein expliziter, kanonischer Beleg dafür, dass die Thalassier Natur/Leben technisch mit der Arkane verknüpften – ein starkes Fundament für spätere „druidische“ Traditionen. (Thas’alah wurde in der Geißelinvasion gefällt, was wiederum narrativ eine „Heilung/Wiederherstellung“ in einer künftigen Story ermöglicht.)
Sidenote: aus diesem Baum entsandt die Artefaktwaffe der Jäger: Thas’dora.
Weltenwanderer/Waldläufer = naturverbundener Arm der Blutelfengesellschaft
Die Weltenwanderer (Ranger-Orden) werden als „intim mit den Wildlanden verbunden“ beschrieben; sie bewahren die Verbindung zur Natur, kennen die Wälder wie niemand sonst und finden Verbündete in der Wildnis. Das ist keine Druidenpraxis, aber kulturell das naheliegendste Umfeld, aus dem blutelfische „Naturhüter“ erwachsen könnten.
Botanisten & High Botanist Freywinn (Botanika, TBC)
Blutelfische Botanisten manipulieren und „verdrehen“ Pflanzenleben – prominent High Botanist Freywinn in der Botanika. Freywinn nutzt Fähigkeiten, die optisch an druidische Magie erinnern (u.a. Baumgestalt-Effekt), ist aber kein Druide, sondern ein arkan-getriebener Pflanzenmagier. Das zeigt: Blutelfen wirken aktiv Naturmagie, nur eben nicht als druidische Tradition.
Achtung: im RPG hingegen, wird er manchmal als Druide beschrieben!
Treants/Tenders im Immersangwald & Sonnenwanderer Insel
Im Immersangwald gibt/gab es Treants die den Blutelfen beim Gärtnern halfen – später liefen sie aus dem Ruder. Das belegt eine alltägliche, praktische Beziehung der Blutelfen zu beseelter Natur; wieder kein Druidentum, aber plausibles „grünes“ Umfeld.
Fazit:
Allein der Mutterbaum, der nun wieder gewachsen zu sein scheint, weswegen wahrscheinlich auch die Todesschneise geheilt ist, ist ein enormes Indiz für Druiden. Wir sind ebenfalls mit den nun verbündeten Haronier weiter im Smaragdgrünen Traum, auch hier große Wahrscheinlichkeit.
Zum Schluss, die alten Traditionen und das Verabscheuen von nachtelfischen Druiden ist Schnee von gestern.
Verlassene Paladine
Eher der “Underdog” doch auch hier könnte es Hinweise geben.
Lore-seitig ist es möglich, aber schmerzhaft: Untote können das Licht wirken, leiden dabei jedoch, weil das Licht ihnen weh tut. TWW hat Light-Nekromantie kanonisiert (Priorat der heiligen Flamme), und Calia Menethil ist selbst „lichtdurchflutet“ wiedererweckt – das sind starke Anknüpfungspunkte, mit denen Blizzard in Midnight (thematisch: Licht vs. Leere) glaubwürdig Untoten-Paladine einführen könnte.
Kanonische Belege, dass Untote das Licht (bis hin zu „paladinartig“) nutzen können
- Sir Zeliek (Naxxramas) – zu Lebzeiten Paladin des Silberbundes; seine Glaubenskraft ist so stark, dass das Licht ihm auch in der untotheit gehorcht. Das ist der klassische Beleg für einen untoten Paladin in der Lore.
- Untoten-Priester & Schmerz-Dogma (offizieller Bluepost „Ask CDev“): Blizzard stellte klar, dass jedes Kanalisieren oder Heilen durch das Licht den Verlassenen Schmerzen bereitet, aber sie nicht zerfallen lässt. Das erklärt, warum Priester spielbar sind – es tut „nur“ weh. Für Paladine (die sich stärker mit Licht durchdringen) wird damit zumindest die Hürde, nicht aber die Unmöglichkeit markiert.
Hier könnte die “neue” Art der Verlassenen Lichtdurchflutet/Lichtwiedererweckt die Brücke schlagen. - Alonsus Faol: Symbolfigur dafür, dass Untote in Organisationen des Lichts tätig sein können – er gründete einst die Paladine und dient in Legion als (untoter) Licht-Kleriker.
„Licht-Untote“ und Light-Nekromantie in The War Within
TWW macht Light-Nekromantie spiel- und questrelevant:
- Priorat der heiligen Flamme: Die Arathi-Kirche der „Heiligen Flamme“ spaltet sich – in das Priorat und die Priorin nutzt das Heilige Feuer, um Gefallene als Licht-Untote zu erheben. Konkretes Beispiel in der Questreihe: Sir Theleon Braunpyke fällt, wird von der Priorin mit der Kraft der Heiligen Flamme reanimiert (zusammen mit weiteren Arathi) – und muss anschließend wieder zur Ruhe gebracht werden. Das ist explizit Light-basierte Wiedererweckung.
- Der ganze Dungeon dreht sich um diesen eifernden Licht-Zweig; u. a. Baron Braunpyke als Vollstrecker der Priorin. (Mechanisch gibt’s dort sogar einen speziellen Segen der heiligen Flamme für Paladine/Priester.)
Sidenote: Das Spiel zeigt in TWW offen, dass „Licht kann Untote erschaffen/antreiben“ – also nicht nur Shadow/Death-Nekromantie. Genau diese Idee war bereits in Shadowlands angedeutet (All-Forces-Necromancy), wird hier aber im Azeroth-Kontext demonstriert.
Calia Menethil – der „Light-Undead“-Präzedenzfall
In Before the Storm wird Calia nach ihrer Ermordung als Untote, vom Licht durchdrungen, wiedererweckt (unter Führung des Naaru Saa’ra). Sie sitzt heute auf der Ratsversammlung der Verlassenen. Calia proof’t also: Untote können vom Licht „getragen“ werden, ohne dass es sie zerreißt.
Fazit:
Die Verlassenen haben noch immer keine Lösung für ihr Problem des Aussterbens, was durch die Shadowlands/Bolvar Story noch weiter verschlimmert wurde, da wir nun keine Valkyren mehr haben.
Hier könnte es in The Last Titan und Nordend wieder Stoff geben, dennoch sehe ich das der “Lichtdurchflutete” Weg von Calia und den Arathi der wesentlich sinnigere ist. Es gäbe auch weitere äußerliche Anpassungsoptionen für die Untoten.
Hier könnte es durch eine 12.1 Story-Kampagne mit der Roten Dämmerung, einen Schlachtzug im Kloster oder durch das Arathi-Imperium genügen Lore geben, um diese einzuführen.



Schreibe einen Kommentar
Du musst angemeldet sein, um einen Kommentar abzugeben.