Auf der Gamescom 2025 hatten mehrere Mitglieder des Entwicklerteams von World of Warcraft die Gelegenheit, ausführlich über die kommende Erweiterung Midnight zu sprechen. In zwei Interviews gaben sie spannende Einblicke in die Zukunft von Azeroth: Vom aufwendig überarbeiteten Silbermond, das Horde und Allianz nun auf neue Weise teilen, über die Einführung des Housing-Systems samt Nachbarschaften, bis hin zur epischen Story um den Konflikt zwischen Licht und Leere. Auch die Amani-Kultur, die Rolle von Arathor und technische Hintergründe zu einem der größten Features in der WoW-Geschichte kamen zur Sprache.

Interview 1 – Gabriel Gonzalez (Lead Visual Development Artist) & Maria Hamilton (Associate Design Director)

1. Storyentwicklung & Planung

  • Die großen Handlungsstränge von Midnight sind unverändert geblieben – Blizzard weiß genau, wo die Geschichte hinführt und wie sie endet.
  • Kleinere Anpassungen finden aber laufend statt: Storyelemente werden verschoben, um besser ins Pacing der Addons und Content-Patches zu passen.
  • Parallel läuft bereits:
    • Produktion der Midnight-Inhalte
    • Pre-Production von The Last Titan

2. Silbermond-Rework

  • Herausforderung: Das alte Flair bewahren und gleichzeitig die Stadt modernisieren.
  • Wichtig war, dass die Stadt weiterhin als Silbermond erkennbar bleibt, nur erweitert und mit mehr Details.
  • Alte Kernbereiche sind erhalten, zerstörte Stadtteile (seit Arthas’ Angriff) wurden neu aufgebaut.
  • Fliegen beeinflusste das Re-Design stark – die Stadt wurde so überarbeitet, dass sie aus der Luft funktioniert.
  • Horde & Allianz:
    • Ein Teil der Stadt wird auch von der Allianz genutzt – aber es gibt exklusive Horde-Bereiche, in die die Allianz nicht darf.
    • Daraus entsteht bewusst Spannung und Friktion in der Story: Paladine sind zwar zum Schutz da, werden aber nicht überall akzeptiert.

3. Kunst & Produktionsprozess

  • Visual Development (Gonzalez’ Team) arbeitet oft 2–3 Jahre im Voraus, um Konzepte, Stimmungen und visuelle Identitäten zu entwerfen.
  • Sie liefern Inspiration, die dann von Produktion und Design umgesetzt wird.

4. Spielerfahrung in neuen vs. alten Zonen

  • Vermutlich bleibt das alte Startgebiet für Blutelfen erhalten.
  • Spieler leveln dort, bevor sie später in das neue Silbermond wechseln können.
  • Für das neue Design wurde die Zone kopiert und angepasst, z. B. bei Bergformationen für mehr Realismus und Flugfähigkeit.

5. Visuelle Umsetzung von Licht & Leere

  • Void-Gebiete: große Herausforderung, da „Leere“ visuell schwer darstellbar ist.
  • Inspiration kam durch Xalatath:
    • Im Gegensatz zu Domination (Jailer) steht bei ihr nicht totale Kontrolle im Vordergrund.
    • Sie bändigt und lenkt Chaos, statt es zu unterdrücken.
  • Licht: In Zonen wie Harandar wird deutlich, dass Licht nicht immer nur positiv ist – auch Übermaß kann zerstörerisch wirken.

6. Army of Light

  • Durch Liadrins Gebet wird eine Vielzahl von Rassen & Kreaturen gerufen.
  • Manche unerwartete Wesen folgen dem Ruf – darunter auch Figuren, die selbst überrascht sind, dort zu sein.
  • Das Cinematic zeigt nur die ersten Ankömmlinge – im Spiel treten viel mehr auf.

7. Harandar & Wurzeln der Weltenbäume

  • Harandar ist uralt; hier treffen die Wurzeln aller Weltenbäume aufeinander.
  • Spieler können Erinnerungen vergangener Zeiten in der „Höhle der Echos“ erleben – Feature: Legends of the Haranir.
  • Hier zeigt sich auch, dass das Licht an Einfluss gewinnt und Gleichgewicht verloren geht.

8. Housing & Anpassung

  • Ziel: Maximale Individualisierung.
  • Mischung aus komplett neuen Assets und wiederverwendeten Objekten aus WoW.
  • Spieler sollen Farben, Stile und Themen frei kombinieren können.

9. Reisen & Zonenübergänge

  • Harandar: erreichbar über Orweyna, die die Routen durch die Weltenbaumwurzeln öffnet.
  • Voidstorm: große Herausforderung – erfordert Unterstützung der Leerenelfen. Spieler erleben dort eine besondere Verstärkung ihrer Fähigkeiten.

10. Charakter Arator

  • Sohn von Licht & Leere, zerrissen zwischen beiden Kräften.
  • Er begibt sich auf eine spirituelle Reise, reflektiert den Weg seines Vaters und früherer Paladine.
  • Spieler begleiten ihn und erfahren dabei neue Details über die Lore.

Fazit Interview 1

  • Silbermond: Modernisiert, aber identitätsstark erhalten. Allianz und Horde teilen die Stadt, mit Konflikten.
  • Story: Großes Ziel unverändert, kleine dynamische Anpassungen.
  • Themen: Licht & Leere in Balance, Arators Identitätsfindung.
  • Features: Housing mit starker Individualisierung, Reisen durch Routen & Stürme.

Interview 2 – Eli Cannon (Senior Art Director) & Frank Kolakowski (Senior Technical Director)

1. Arbeitsweise der Direktoren

  • Cannon: sorgt für klare künstlerische Vision, damit Teams frei arbeiten können.
  • Kolakowski: technische Leitung, Koordination von Systemen & Infrastruktur.
  • Beide betonen die enge Zusammenarbeit zwischen Art, Technik & Story.

2. Amani & Zul’Aman

  • Ziel: Die Amani-Kultur über Dungeons hinaus in voller Zone erlebbar machen.
  • Thema der Amani: Gefahr – sowohl sie selbst sind gefährlich als auch die Wälder, in denen sie leben.
  • Spieler treffen sie sowohl als Verbündete als auch als Feinde.
  • Übergreifendes Motiv: Völker zusammenbringen gegen größere Bedrohungen.

3. Housing – Technische Umsetzung

  • Eines der größten technischen Projekte in WoW:
    • Editor im Spiel, Platzierung von Objekten, Speicherung riesiger Datenmengen.
    • Sichtbare Nachbarschaften, Besuchsmöglichkeiten, soziale Funktionen.
  • Entwicklung begann lange vor Midnight, schon in der Dragonflight-Ära mit Prototypen.
  • Ziel: größtmögliche Freiheit und Kreativität für Spieler.

4. Accessibility

  • Sehr wichtiges Thema – UI/UX-Teams sind leidenschaftlich engagiert.
  • Blizzard will WoW für neue Spieler, Rückkehrer und Menschen mit Einschränkungen so zugänglich wie möglich machen.
  • Laufender, nicht abgeschlossener Prozess.

5. Storyelemente

  • Kampf um Silbermond: Spieler werden mehrere Konfrontationen zwischen Licht & Leere erleben, u. a. auch am Sonnenbrunnen.
  • Blutelf Anpassungen: keine neuen Anpassungen zu Launch, aber Entwickler sind selbst interessiert und offen dafür in Zukunft.
  • Level-Squish: momentan keine Aussage.

6. Klassen & Spezialisierungen

  • Neue Dämonenjäger-Spec (Void Devourer) wurde eingeführt, weil die Klasse bislang nur zwei Specs hatte und die Void-Thematik es narrativ stützte.
  • Erweiterungen dieser Art bleiben möglich, aber kein genereller Plan.
  • Diskussion über neue Race/Class-Kombos (z. B. Void Elf Demon Hunter) – kein sofortiger Plan, aber nicht ausgeschlossen.

7. Plunderstorm

  • Entwickelt als experimenteller PvP-Modus.
  • Bisher nur zeitlich begrenzt verfügbar, keine feste Entscheidung über permanente Integration.

8. Voidstorm-Zone

  • Starker Kontrast zu Immersangwald (hell, lebendig).
  • Voidstorm soll bedrohlich, chaotisch und aggressiv wirken – sogar Kreaturen fressen sich gegenseitig.
  • Fokus auf beeindruckendem Himmelsdesign, um Spieler visuell zu überwältigen.

9. Zusammenarbeit von Kunst & Story

  • Sehr symbiotisch: manchmal inspiriert Art die Story, manchmal umgekehrt.
  • Beispiel: Ein Leveldesigner entwirft ein Gebiet, daraus wächst eine Storyline.

10. Persönliche Highlights

  • Eli Cannon: Wiederbelebung von Eversong & Silvermoon – modernisiert, aber treu zum Original.
  • Frank Kolakowski: Housing – vom PowerPoint-Konzept zur größten WoW-Neuerung; stolz, Spielern die Werkzeuge in die Hand zu geben.

Fazit Interview 2

  • Amani-Kultur endlich umfassend erlebbar, mit Dualität von Freund & Feind.
  • Housing: riesiges Langzeitprojekt, technisch und sozial sehr ambitioniert.
  • Story: viele Konfrontationen zwischen Licht & Leere, starke Präsenz am Sunwell.
  • Gameplay: Neue Spezialisierung für DH, Potenzial für weitere Experimente wie Plunderstorm.
  • Ästhetik: Voidstorm als extremes Kontrastgebiet.
Marcel

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