Ion Hazzikostas sprach auf der Digital Dragons Conference, sie ist eine der größten internationalen Veranstaltungen für die digitale Unterhaltungsindustrie in Mittel- und Osteuropa. Im Anschluss gab er interessante Einblicke bei der Fragerunde.

Dieser Vortrag handelt davon, wie sich WoW im Laufe seiner zwei Jahrzehnte langen Existenz neu erfunden hat, wobei der Schwerpunkt darauf liegt, wie das Spiel mit seinen Spielern gewachsen ist, welche Lektionen dabei gelernt wurden und welche Prinzipien den Ansatz des Spiels leiten, um seine vielfältige Spielerschaft zu bedienen.

Frage: Sie hatten die einzigartige Erfahrung, ein Spiel zu leiten und zu steuern, das Jahrzehnte überdauert hat und voraussichtlich noch einige mehr überdauern wird. Haben Sie Ideen zur Gestaltung von MMOs für Langlebigkeit, deren Do’s & Dont’s?

Ion: Ja. Zunächst einmal denke ich, dass bei der Gestaltung eines MMOs für Langlebigkeit ein Großteil davon weniger von den spielerorientierten Designs abhängt, sondern mehr von ihrer Tool-Pipeline, ihren Pipelines im Allgemeinen und der Fähigkeit agil zu sein. Wenn Sie ein Spiel starten, dessen Lebensader Inhalte sind, und Sie sich nicht darauf einstellen, den Spielern diese Inhalte kontinuierlich zuzuführen und auf ihre Bedürfnisse zu reagieren, tun Sie sich selbst keinen großen Gefallen damit.

Einer der größten Vorteile von World of Warcraft ist die Hotfix-Technologie, die wir über die Jahre entwickelt haben, mit der wir fast jeden Wert live aktualisieren können. Wir können bei Bedarf im laufenden Betrieb neue Art-Assets hinzufügen. Wenn Spieler also ein Problem haben, wenn wir einen dieser Fehler machen, über die ich gesprochen habe, müssen wir ihnen nicht sagen: “Warten Sie ein paar Monate, dann beheben wir es”, sondern wir können es sofort tun.

Auf der Designseite ist die Balance zwischen Gegenwart und Zukunft sehr wichtig. Und denken Sie darüber nach, wenn Sie Systeme entwickeln, wie diese in zwei Jahren und in vier Jahren skalieren und Bestand haben werden. Denken Sie darüber nach, wie Sie neue Inhalte hinzufügen werden, was neue Level bedeuten werden. Stellen Sie sicher, dass Sie alle Probleme verstehen, die Sie sich selbst schaffen, aber optimieren Sie nicht den Spielspaß aus der heutigen Erfahrung heraus, indem Sie versuchen, diese Probleme zu lösen.


Frage: Welche WoW-Erweiterung war für Sie am schwierigsten zu entwickeln?

Ion: Jedes Spiel, das man veröffentlicht, hat seine eigenen Herausforderungen. Vielleicht ist das eine Ausrede als Antwort, aber die Erweiterung Shadowlands, die im Dezember 2020 herauskam – wie so viele in der Branche mussten wir uns mitten in der Entwicklung damit auseinandersetzen, auf Remote Work umzustellen und unseren gesamten Arbeitsprozess neu zu erfinden. Und es war auch eine Erweiterung, die, wie im Vortrag angesprochen, wirklich die Erkenntnis markierte, dass viele der Arten, wie wir an das Spiel herangingen, uns auf einen Weg führten, der direkt mit dem kollidierte, was die Community wollte. Ich meine, wirklich die Geschichte von Shadowlands, und das gestehe ich ein: Ich war in Community-Streams und habe mit der Community gesprochen und versucht, sie davon zu überzeugen, warum unsere Vision etwas war, das ihren Interessen auf lange Sicht dienen würde.

Aber genau diese nach innen gerichtete Sichtweise und die Tatsache, dass wir keine Ergebnisse sahen, waren frustrierend, bis wir merkten, dass wir die Sache einfach total falsch angegangen waren. Und dass wir etwas loslassen mussten, an dem wir festhielten, und viel genauer darauf hören mussten, was unseren Spielern heute wirklich hilft.


Frage: Würden Sie sagen, dass die Änderungen, die Sie im Laufe der Jahre am Spiel vorgenommen haben, nicht nur eine Reaktion auf das Feedback der Spieler waren, sondern auch tatsächlich geformt haben, wie die Spieler die Wahrnehmung des Spiels verändert haben und wie sie sich zukünftige Funktionen wünschen?

Ion: Das ist eine gute Frage. Ich denke, es gibt definitiv Zeiten, in denen Leute die Bedenken äußern, ob man, wenn Spieler lautstark etwas fordern und man es ihnen gibt, dieses Verhalten verstärkt. Ermutigt man Spieler dazu, Clickbait-Videos zu machen und zu versuchen, sich um die Aufmerksamkeit der Entwickler zu bemühen?

Letztendlich halte ich diese Bedenken für übertrieben. Ich denke, die Leute geben Feedback aus einer Haltung der Leidenschaft heraus, wenn ihnen etwas keinen Spaß macht. Es wird oft gesagt, dass Spieler nicht unbedingt die besten darin sind, Lösungen für Probleme zu finden, aber sie sind ausgezeichnet darin, Probleme zu finden. Und wenn jemand keinen Spaß hat, wird er Ihnen klarmachen, dass er keinen Spaß hat.

Ich denke, World of Warcraft hat sicherlich seinen Teil dazu beigetragen, wie sich Online-Communities im Laufe von 20 Jahren entwickelt haben, zusammen mit dem Internet als Ganzes. Aber ich denke, die Trends, die wir hin zu Influencern, die die öffentliche Meinung prägen, und hin zu Leuten, die alle Aspekte ihres Gameplays “minmaxen” (maximale Effizienz anstreben) und viel effizienzorientierter sind, beobachten, betreffen alle Genres. Und ich denke, das wäre durch die Verbreitung von Informationen ohnehin passiert. Aber es ist etwas, das alle Entwickler als die Realität anerkennen müssen, mit der wir es jetzt zu tun haben. Und wenn wir unsere Spieler dort abholen wollen, wo sie stehen, müssen wir das berücksichtigen.


Frage: Sie sprachen davon, die aktuellen Spieler dort abzuholen, wo sie stehen, und ihre Zeit und Spielstile zu respektieren. Aber wie wirkt sich dieser Ansatz auf neue Spieler aus? Da es so viele Systeme, eine wirklich große Welt, so viel Hintergrundwissen gibt: Wie balanciert man die aktuellen und die neuen Spieler aus?

Das ist eine riesige Herausforderung für ein laufendes Spiel. Ich denke, wir haben dort viel zu tun und viel zu verbessern. Aber was wir versucht haben zu beherzigen, ist sicherzustellen, dass wir unseren Einstiegspunkt, unsere Tutorials, unser Onboarding aktualisieren und versuchen, die Komplexität, die wir neuen Spielern eröffnen, zu steuern, ohne die Wünsche unserer aktuellen, engagierten Veteranen übermäßig zu beeinträchtigen. Ich denke, es gab Zeiten in der Vergangenheit des Spiels, in denen wir dieses Gleichgewicht nicht sehr gut getroffen haben, in denen wir versucht haben, das Spiel als Ganzes zu vereinfachen, um es für neue Spieler zugänglicher zu machen, auf eine Weise, die viele unserer bestehenden Kernspieler verfremdet hat.

Zum Beispiel hat die Cataclysm-Erweiterung alle Level-Quests überarbeitet, mit dem Hauptziel, sie für neue Spieler ein bisschen zugänglicher und gestraffter zu gestalten. Aber dabei wurde die Welt und die Nostalgie, die Millionen von Spielern damit verbanden, zerstört. Oder als wir viele Fähigkeiten von Klassen entfernt oder Systeme vereinfacht haben, um neue Spieler anzusprechen, haben wir unseren treuen Spielern, die diese Systeme liebten und schätzten und Zeit in sie investiert hatten, wirklich keinen Gefallen getan.

Anksuni

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