Schnellüberblick (TL;DR)
- Zonen: Quel’thalas (inkl. Immersangwald, Geisterlande & Sonnenbrunneninsel), Zul’Aman, Harandar, Leerensturm
- Hauptstadt/Hub: Silbermond – umfassend überarbeitet, Kampagnen‑Drehscheibe
- Welt‑Update: Quel’Thalas (Immersangwald, Zul’Aman, Silbermond) ist nahtlos an die Östlichen Königreiche angeschlossen – fliegen & reiten ohne Ladebildschirm
- Fortschritt: Levelcap 90
Kampagnenverlauf
- Start im Immersangwald – Einführung in die Geschichte und Verteidigung des Sonnenbrunnens.
- Wahlfreiheit – Spieler entscheiden, ob sie zuerst Zul’Aman oder Harandar erkunden.
- Finale im Leerensturm – Der große Showdown gegen Xal’atath und die Kräfte der Leere.

Immersangwald (Quel’Thalas) – mit Geisterlanden & Sonnenbrunneninsel
Wichtige Neuerungen & Features
- Kompletter visuell‑technischer Neuausbau: leuchtender, „lyrisch verzauberter“ Wald mit Herbst‑ und Frühlingselementen.
- Nahtlose Weltanbindung: Übergänge in die Östlichen Königreiche ohne Ladebildschirm; Reiten und Fliegen möglich.
- Gebietsverbund: Geisterlande und Sonnenbrunneninsel (Insel von Quel’Danas) sind in das neue Gebietserlebnis eingebettet.
- Kampagnenstart: Der Leerensturm rollt über Quel’Thalas; frühe Quests führen zu Verteidigungsmaßnahmen rund um den Sonnenbrunnen.
- Dungeons & Tiefen in der Nähe (Auswahl): Windläuferturm, Terrasse der Magister, Mördergasse, Nexuspunkt Xenas (themenverwandt), Arena der Leerennarbe (Endgame‑Arena) – plus mehrere Tiefen mit Valeera Sanguinar als Begleiterin.
Lore & Hintergründe
Immersang war stets das lebendige Herz der Blutelfen. Nach Plünderung und Wiederaufbau galt die Region lange als „abgekoppelt“. Midnight macht Schluss mit der Insel‑Existenz: Quel’Thalas wird wieder Teil der großen Welt – und dadurch verwundbarer.
Gleichzeitig dringen Leerenanomalien in Waldlichtungen ein: Risse, Flüstern, „verirrte“ Kreaturen. Spieler erleben, wie Tradition (z. B. die Windläufer‑Erbstätten) und neue Bedrohungen kollidieren – ein perfekter Auftakt für die Zonenerkundung und die übergeordnete Kampagne.

Silbermond – die überarbeitete Hauptstadt
Wichtige Neuerungen & Features
- Vollständig neu aufgebaut (Grafik, Layout, Questfluss) und als Haupt‑Hub der Erweiterung ausgelegt.
- Fraktionszugang: Der Westteil (ehemals zerstört, jetzt restauriert) funktioniert als sicherer Bereich für beide Fraktionen; Teile des Ostens bleiben Horde‑exklusiv (Stadtwachen greifen Allianz an).
- Neue Inhalte in der Stadt: Dungeon Mördergasse (Stadt‑Unterwelt), überarbeitete Viertel, Handwerks‑ und Ruf‑Knoten, Kampagnen‑Anlaufstellen.
- Komfort & Spielgefühl: Bessere Verkehrswege, Portale/Flugpunkte, zentrale Sammelstellen für Behausungs‑, Beutejagd‑ und Tiefen‑Aktivitäten.
Lore & Hintergründe
Silbermond ist Symbol des Überlebenswillens der Blutelfen – prachtvoll, aber historisch gezeichnet. Der Wiederaufbau betont Opulenz und Widerstandsfähigkeit zugleich: marmorne Hallen, wiedereröffnete Promenaden, neue Magistrats‑Flügel.
Erzählerisch dient die Stadt als „Brücke“ zwischen Horde, Allianz und den Leerenelfen, die wegen des Sonnenbrunnens eine entscheidende Rolle spielen. Politisch sensible Zonen – wie die restaurierten westlichen Bezirke – fungieren als Neutral‑ bzw. Schutzräume, während traditionelle Kernbereiche hoheitlich Horde bleiben.
Dadurch wirkt Silbermond glaubwürdig: keine künstliche, vollneutrale Kulisse, sondern eine Stadt mit Geschichte, Narben und eigenen Regeln.

Zul’Aman – die Rückkehr der Amani
Wichtige Neuerungen & Features
- Vom Raid zur vollwertigen Zone: dichter, gemäßigter Regenwald mit Nebelbänken, Bergkämmen und alten Amani-komplexen.
- Hauptstadt der Amani: Atal’Aman – neu gebaut und modernisiert, im Zentrum der Zone.
- Kultur & Story: Fokus auf Amani‑Waldstämme, ihre Rivalität mit den Elfen und das Verstummen der Loa.
- Neue Figuren: u. a. Zul’jarra als neue Amani‑Anführer.
- Instanzen & Aktivitäten: Dungeon Nalorakks Bau; thematisch passende Tiefen‑Abschnitte; seltene Jagdziele für die Beutejagd.
- Reisen: Fliegen & Reiten durch nahtlosen Anschluss an die Östlichen Königreiche.
Lore & Hintergründe
Die Amani sind kein Relikt – sie sind eine Gegenwartsmacht mit langer Erinnerung. Ihre Tempelstädte erzählen von Aufstieg, Fall und dem komplizierten Bund mit den Loa.
In Midnight ist dieses Band gestört: heiligen Stätten sind verwaist, Loa‑Echos flackern oder schweigen. Für die Amani ist das ein spirituelles Erdbeben – und für Spieler die Chance, alte Feindschaften (Amani vs. Elfen) neu zu begreifen. Atal’Aman steht wie ein Palimpsest aus Vergangenheit und Gegenwart: Überreste des alten Raids verschmelzen mit neuem Stadt‑ und Zonen‑Layout.
Politisch ringt Zul’jarra darum, Tradition und Überleben auszubalancieren – während die Leere versucht, genau diese Lücke auszunutzen. Jagd‑, Erkundungs‑ und Rettungsmissionen verweben Lore, Vertikalität und Tempel‑Gameplay zu einem dichten Abenteuer.

Harandar – der biolumineszente Urwald
Wichtige Neuerungen & Features
- Neue Zone: ein biolumineszenter Urzeit‑Dschungel an der Verflechtung der Wurzeln aller Weltenbäume.
- Neues verbündetes Volk: die Haranir – über Story‑Fortschritt freischaltbar (Horde & Allianz, viele Klassenoptionen).
- Visuelles Profil: leuchtende Pilze, „lebende“ Rinde und Stein, organische Bauten, Licht‑/Schattenkontraste.
- Gameplay: Expeditionen in Wurzel‑Höhlen, Rettung von Siedlungen, Natur‑Rituale; Behausungs‑Dekos und Beutejagd‑Ziele mit Natur‑Affixen.
- Tiefen & Dungeons (Auswahl): Maisarakavernen, Blendendes Tal; mehrere Tiefen mit Natur‑/Traum‑Bezug.
Lore & Hintergründe
Harandar ist ein Schlüsselort der Weltenseelen‑Saga: Wo die Wurzeln der Weltenbäume sich treffen, bündelt sich uralte Macht. Die Haranir leben in symbiotischer Beziehung zu diesem Geflecht – ihre Kultur nutzt Biolumineszenz nicht nur als Schmuck, sondern als Sprache, Erinnerung und Warnsignal.
Die Zone zeigt, dass Licht nicht nur heilend, sondern auch gefährlich sein kann, wenn es aus dem Gleichgewicht gerät (ein wichtiges Motiv von Midnight). Spieler helfen, die Balance zwischen Licht und Leere zu wahren, entschlüsseln Riten und schützen „Wurzel‑Knoten“, die als natürliche Siegel gegen die Leere fungieren.
Harandar verwebt ökologische Mythologie mit konkreten Konflikten – etwa um heilige Quellen oder um verderbte Wurzelgänge, die die Leere als Tunnel nutzt.

Leerensturm – an der Grenze zur Unwirklichkeit
Wichtige Neuerungen & Features
- Endspiel‑/Konfliktzone: eine vom Leerenchaos gezeichnete Landschaft mit tiefen Schluchten und hochragenden Nexuspunkten.
- Instanzen & PvP: Arena der Leerennarbe, Nexuspunkt Xenas; neues 40‑Spieler‑Schlachtfeld Schlächteranhöhe (Zonen‑spezifische Mechaniken).
- Fraktionen & Verbündete: Zusammenarbeit mit Leerenelfen; Aufklärung von Xal’ataths Plänen.
- Weltmechaniken: wandernde Risse, instabile Plattformen, „umgedrehte“ Gravitation, Rotations‑Events rund um Nexuspunkte.
Lore & Hintergründe
Der Leerensturm ist weniger Ort als Zustand: Die Leere zerreißt Geometrie, Zeit und Bedeutung. Nexuspunkte bohren sich wie Nadeln in die Realität und ziehen Energieflüsse ab; ganze Felsrücken schweben, während darunter Wörter und Schatten physisch zu werden scheinen.
Spieler erfahren, warum Xal’atath gerade Quel’Thalas und den Sonnenbrunnen angreift: Der Brunnen verbindet Licht und Arkanes – ein idealer Katalysator für die Leere, um „Schatten‑Licht“ zu destillieren. Der Leerensturm liefert die Bühne für Enthüllungen, Rückschläge und die Vorbereitung auf die Schlachtzüge.

Videos zu den Zonen
Hier seht ihr ein Video von Blizzard, das alle neue Zonen nach der Überarbeitung zeigt:

FAQ zu den Zonen
Gibt es in allen neuen/überarbeiteten Zonen das Fliegen?
Ja. Durch die nahtlose Anbindung von Quel’Thalas an die Östlichen Königreiche sind Immersangwald, Zul’Aman und die Umgebung von Silbermond befliegbar. Auch im Leerensturm ist Fliegen möglich – dort erfordern jedoch Wetter/Leeren-Anomalien teils Vorsicht.
Wie funktioniert die Zonenreihenfolge – bin ich festgelegt?
Nach dem Einstieg in Immersangwald hast du Wahlfreiheit: Du kannst Zul’Aman oder Harandar zuerst angehen. Das Finale führt in den Leerensturm. Story-Flags sorgen dafür, dass Dialoge, Phasen und Abschlussquests logisch bleiben – unabhängig von der Reihenfolge.
Sind Immersangwald, Geisterlande und Sonnenbrunneninsel wirklich ein zusammenhängendes Gebiet?
Ja. Die Übergänge sind als einheitliches Erlebnis gedacht (ohne Ladebildschirme), inklusive Reit- und Flugrouten sowie überarbeiteten Pfaden und Posten.
Welche Fraktionsregeln gelten in Silbermond?
Der Westen ist als neutraler/sicherer Bereich zugänglich, ideal für Dienste, Handwerk und Kampagnen-Anlaufstellen. Östliche/innere Bereiche bleiben Horde-Hoheitsgebiet – dort wird die Allianz weiterhin von Wachen angegriffen.
Gibt es Weltbosse pro Zone?
Es ist pro Großzone mit mindestens einem Weltboss oder rotierenden Open-World-Boss-Events zu rechnen. Thematisch passen Leerenkreaturen (Leerensturm), Wald-/Loa-Avatare (Zul’Aman) und Arkankonstrukte/Verderbte (Quel’Thalas).
Sind alte Instanzeingänge (z. B. Terrasse der Magister) noch vorhanden?
Ja – klassische Einstiege bleiben erhalten, werden aber in die neue Weltlogik und Wegeführung eingebettet. Neue Dungeons und Tiefen ergänzen die bestehende Karte.
Wie ist die Gegnerdichte im Immersangwald gelöst?
Dichte Hotspots (Patrouillen, Portale, Lager) wechseln mit ruhigen, „erzählerischen“ Korridoren. Dadurch bleiben Sammelziele, Berufe und Questpfade angenehm spielbar.
Sind Cross-Faction-Gruppen in Silbermond problemlos nutzbar?
Im neutralen Westbereich ja – dort stehen Dienste/Portale allen offen. In Horde-Hoheitszonen gelten weiterhin die städtischen Sicherheitsregeln.
Wie viele Flugpunkte/Transporte gibt es?
Mehr als früher: zusätzliche Flugpunkte in Immersangwald und Geisterlanden, Stadt-Transit in Silbermond und direkte Anbindungen an wichtige Außenposten/Zonengrenzen.
Bleiben klassische Ruf-Fraktionen in Quel’Thalas relevant?
Legacy-Rufe bleiben für Transmog/Erfolge bestehen; Midnight fügt neue Fortschrittsfraktionen in und um Silbermond, Zul’Aman und Harandar hinzu.
Kann ich Behausungen in den Zonen platzieren?
Behausungen sind an ausgewählte Nachbarschaften und Bauflächen gebunden. Erwartbar sind ästhetische Sets, die thematisch zu Immersangwald, Zul’Aman, Harandar und dem Leerensturm passen.























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