Die Hallen der Tapferkeit (Mythisch+)

Hey und herzlich Willkommen zu unseren M+ Guides!

Für alle, die mich nicht kennen ich bin Avitia und habe für euch die Dungeons aus der ersten Season von Dragonflight zusammengefasst, sowie einige kleine Tricks kurz erklärt.

Ich selber spiele größtenteils Blut DK sowie meinen Tank DH und wenn ihr z.B. in meinem Stream vorbeischaut, werdet ihr mich auch meist auf einem der beiden Chars antreffen. Meist streame ich unseren Gildenraid, Mythisch+, aber auch Open World Content.
Ihr könnt mir gerne im Stream, auf Twitter oder auch über den Chromie.de Discord jederzeit Fragen stellen, falls es Unklarheiten gibt.

In unserem Guide zu den Hallen der Tapferkeit wollen wir euch die Bosse sowie wichtigen Trash erläutern genauer betrachten, um so zu schauen, was wichtige Fähigkeiten dieser NPCs sind und wie wir mit diesen genauer umgehen. Wir werden uns zusammen die Bosse anschauen, dort eventuelle Knackpunkte erläutern und auch einige Strategien betrachten, welche einen Bosskampf erleichtern können. Wir stellen euch eine Basic Route zur Verfügung stellen. Denkt bitte daran, dass dies ein reiner Basic Guide ist. Routen gibt es viele verschiedene, je nachdem welcher Affix (Tyrannisch oder Verstärkt) aktiv ist oder welche Stufe euer Schlüsselstein hat. 

Karten die wir nutzen, sind entweder Screenshots aus den Ingame Karten oder wurden mit Hilfe von Mythic Dungeon Tools erstellt, ein Addon, welches es ermöglicht, dass wir uns im Spiel die Karten der Dungeons anschauen können inklusive aller Bosse und Trash Packs, wodurch wir uns wunderbar Routen erstellen können und diese sogar ganz einfach teilen können.

Die Hallen der Tapferkeit befinden sich im Gebiet Sturmheim auf den Verheerten Inseln. Am schnellsten gelangen wir dorthin, indem wir das Portal aus Valdrakken, Orgrimmar oder Sturmwind nach Dalaran benutzen und hinüber fliegen.

Eingang zu den Hallen der Tapferkeit

Der Weg zum ersten Boss

Champion der Valarjar

  • Gehen bei 30% in einen Wutzustand => wenn möglich Wut runternehmen
  • sonst nur harter Tank Hit

Donnerrufer der Valarjar

  • Donnernder Blitz => unbedingt unterbrechen, sehr hoher Single Target Schaden
  • Donnerschlag Fläche um einen Spieler, dieser muss rauslaufen aus der Gruppe 

Sturmdrache

  • Blitzatem geht auf die Position des Tanks => nicht in die Gruppe drehen
  • Knisternder Sturm nahe eines Spielers entstehen kleine Blitzwirbel => nicht drinstehen

Erster Boss: Hymdall

Die Kampfarena ist eine Brücke und diese Brücke ist durch Säulen am Rand in 3 Bereiche eingeteilt (vorne(da wo der Boss steht), Mitte und hinten (von dort kommen wir)).

Die wichtigste Fähigkeit hier ist das Horn der Ehre

  • Horn der Ehre beschwört in kurzer Abfolge 3 Drachen, die über einen Bereich der Brücke fliegen und einen Sturmatem machen => nicht im Atem stehen und schauen, wo kommt der nächste Drache
  • Durch Sturmatem entsteht eine Blitzfläche, von welcher kleine Tornados nach vorne und hinten wandern => nicht in der Fläche stehen und Tornados ausweichen
  • Tanzende Klinge wird in die Nähe eines Spielers geworfen und rotiert dort => nicht drin stehen
  • Verwundenes Fegen ist ein Tank Hit => ggf. Def CD und der Heiler sollte aufpassen

Der Weg zum zweiten Boss

Hier gibt es eine kleine Besonderheit! Wir haben die Möglichkeit entweder zuerst zu Hyrja zu gehen oder alternativ erst zu Fenryr. Wir zeigen euch hier den Weg, bei dem man zuerst zu Hyrja geht. 

In der “großen Halle”, dem Raum mit den Bänken und Tischen, könnt ihr etwas mehr Trash spielen, um so etwas mehr Zeit zu haben, damit Kampfrausch bzw. Heldentum für den nächsten Bosskampf wieder bereit ist.

Runenmetz der Valarjar

  • Zerschmetterte Rune, hoher Schaden auf einen zufälligen Spieler => unterbrechen!
  • Ätzen kanalisierter DoT auf einen zufälligen Spieler => unterbrechen oder der Heiler bannt den DoT, was das Kanalisieren auch unterbricht

Mystiker der Valarjar

  • Heiliges Strahlen heilt Verbündete um 30% => unbedingt unterbrechen!
  • Rune der Heilung erschafft eine Rune auf den Boden, welche Gegner heilt => unterbrechen, falls nicht möglich Gegner hinausbewegen

Schildmaid der Valarjar

Gerade für den Tank sehr gefährlicher NPC!

  • Rüstung durchbrechen reduziert die Rüstung des Ziels, ist stapelbar => Achtung Tank
  • Tödlicher Schwung kegelförmiger Frontal, der Schaden macht und die erhaltene Heilung reduziert => Achtung Tanks und alle anderen nicht!! vor den Gegnern stehen

Schützin der Valarjar

  • Schnappschuss quasi ein automatischer Angriff
  • In Sicherheit springen springt von der Gruppe weg und bekommt für 6 Sekunden 25% weniger Schaden
  • Durchbohrender Schuss, durchdringender Schuss in eine Richtung, macht sehr hohen Schaden => nicht drinstehen! Im Optimalfall betäuben oder Ähnliches um den Schuss zu verhindern

Läuterer der Valarjar

  • Läuternde Flammen auf einen zufälligen Spieler gewirkt. Nach und nach erscheinen kleine Flächen unter dem Spieler und explodieren nach kurzer Zeit => unbedingt unterbrechen, falls nicht möglich, ausweichen

Sturmgeschmiedeter Wächter

  • Geladener Impuls großer Kreis um den NPC, in dem man nicht stehen sollte, da er hohen Schaden verursacht und zurückwirft
  • Knistern visiert einen Spieler an und wirkt einen Blitzstrahl auf den Boden. Nicht in dem Bodeneffekt stehen
  • Schützendes Licht bei 30% Gesundheit gibt sich der Wächter selber einen Schild => der Schild ist bannbar

Aspirantin der Valarjar

  • Vorstoß der Valkyra springt in die Nähe eines entfernten Spielers => nicht im Landungsbereich stehen
  • Lichtexplosion Lichtstrahl auf die Position des Tank, verursacht hohen Schaden und stößt zurück => nicht drin stehen!!

Die folgenden NPC kopieren die Fähigkeiten vom Boss und sind so eine gute Vorbereitung für den Bosskampf.

Solsten

  • Auge des Sturms eine Kuppel entsteht, in welche ihr reinlaufen müsst. Alle außerhalb der Kuppel erhalten hohen Naturschaden (in der Kuppel wird er deutlich reduziert) => unbedingt in die Kuppel gehen. Heiler aufpassen, es wird trotzdem Heil intensiv

Olmyr der Erleuchtete

  • Sengendes Licht hoher Schaden auf einen zufälligen Spieler => unbedingt unterbrechen
  • Heiligen vom Gegner aus gehen mehrere Heiligkugeln, welche bei Berührung Schaden verursachen => unbedingt ausweichen!

Ihr habt hier die Möglichkeit (wenn ihr es wollt und/oder ausreichend Schaden bzw. Heilung dabei habt) beide Minibosse zusammen zu spielen. Falls ihr dies tun wollt, zieht Solsten in die Mitte des Raumes und wenn er Auge des Sturms wirkt, könnt ihr Olmyr dazuhocken. So umgeht ihr, dass Auge des Sturms und Heiligen überlappen

Der zweite Boss: Hyrja 

Dieser Boss hat zwei unterschiedliche Phasen, die ihr selbst beeinflussen könnt. Die Geister von Olmyr der Erleuchtete und Solsten stehen an ihren ursprünglichen Stellen und Hyrja wird mit einem Strahl an sie gebunden. Dieser Strahl hat jedoch nur eine gewisse Reichweite. Je nachdem welcher Strahl auf Hyrja geht, hat sie unterschiedliche Fähigkeiten. Ist es der Strahl von Solsten so bekommt sie die Fähigkeit Auge des Sturms und Überspringender Blitz ist es Olmyr, so bekommt sie die Fähigkeiten Heiligen sowie Licht ausstoßen. Lasst immer nur einen Strahl den Boss treffen, dies erreicht ihr dadurch, dass ihr nahe an dem entsprechenden Geist tankt. Durch Mythische Machterfüllung: Donner bzw. Mystische Machterfüllung: Heilig solltet ihr immer die Phase wechseln

  • Auge des Sturms funktioniert genau wie bei Solsten vor dem Bosskampf => Heilintensiv
  • Überspringender Blitz Blitze die 5-mal überspringen und Schaden machen => heilen
  • Lichtschild Strahl auf den Tank, der Schaden macht und zurückstößt => kann gut genutzt werden, um den Boss neu zu positionieren. DD’s und Heiler nicht im Strahl stehen
  • Heiligen funktioniert wie bei Olmyr vor dem Boss
  •  Licht ausstoßen Kreis um einen zufälligen Spieler, welcher nach 3 Sek. explodiert => nicht in andern leuten stehen

Der Bosskampf ist meistens sehr Heilintensiv und ihr könnt hier gut mit Hilfe von jedem Lichtschild die Phase wechseln. Lichtschild  kommt ca alle 30 Sekunden.

Der Weg zum dritten Boss

Auf dem Weg zu Fenryr haben wir in der großen Halle den gleichen Trash, den wir schon auf dem Weg zu Hyrja hatten.

Wir gehen am Ende des Ganges durch ein Portal, welches uns zu den Feldern der ewigen Jagd bringt. Dort müssen wir zunächst wieder gegen einen Sturmdrache kämpfen, den wir schon vom Anfang des Dungeons kennen. Wenn ihr dem Weg folgt um zu Fenryr zu gelangen, müsst ihr euch an der Weggabelung rechts halten, da in Mythisch+ Fenryr immer auf der rechten Seite ist.

Zornhufbulle

Schwarzklauenworg

  • Wilder Biss hoher Schaden am aktuellen Ziel => hier muss der Tank aufpassen!
  • An die Kehle gehen springt auf einen zufälligen Spieler und macht dort aoe Schaden => nicht aufeinander stehen

 Der Dritte Boss: Fenryr

Gegen Fenryr kämpfen wir quasi 2 mal zunächst an einem kleinen Lager von 100-60% und dann nochmal an seiner Höhle von 60-0%. Bei 60% wird Fenryr unverwundbar und flieht zu seiner Höhle

  • Nervenzerreißendes Heulen unterbricht euch und ihr seid für 3 Sek. verstummt => zum Ende des Heulen nicht casten
  • Gieriger Sprung in der ersten Phase springt er zwei Spieler an und hinterlässt eine Blutung auf seinen Zielen und allen nahestehenden Spielern => unbedingt auseinander stehen; in der zweiten Phase springt er drei bis vier Spieler an. Man kann versuchen, den Schaden und die Blutung mit Zaubern wie Blinzeln zu umgehen. Dies braucht jedoch einiges an Übung und Timing!
  • Klauenzorn AoE um den Boss herum. Der Schaden wird aufgeteilt. Es sollten alle Spieler in den Kreis gehen, um so den Schaden auf jedem einzelnen Spieler so gering wie möglich zu halten. Seid ihr bereits auf einem geringen Gesundheitsstand solltet ihr einen Defensiven CD nutzen um zu überleben
  • Blutgeruch Fenryr nutzt diese Fähigkeit nur in der Phase 2. Ein zufälliger Spieler wird von Fenryr verfolgt und erhält hohen Schaden, wenn Fenryr den Spieler erreicht => weglaufen! Mit Hilfe von Immunisierungen kann man den Schaden komplett umgehen und kann stehen bleiben z.B. Segen des Schutzes

Der Weg zum 4ten und 5ten Boss

Nun laufen wir zurück zur großen Halle, wo wir vor dem Tor zu den letzten beiden Bosse noch zwei Sturmgeschmiedeter Wächter. Hier haben wir 2 Möglichkeiten, wie wir die Wächter bekämpfen. Wir können dies an Ort und Stelle tun, bevor wir die Brücke nach oben nehmen oder, um etwas Zeit zu sparen, starten wir den Kampf gegen diese beiden Gegner und nehmen nun die entstehende Brücke zum letzten Raum in den Hallen der Tapferkeit.

Oben angekommen erwarten uns noch 4 weiter Trash NPC und die beiden Wächter, die wir ggf. mit hochnehmen. Habt ihr die beiden Wächter mit nach oben genommen, aktivieren wir als erstes König Haldor und dann nacheinander die anderen.

Die Vier Könige haben jeder eine eigene Fähigkeit, wird einer der Könige besiegt, so nehmen die anderen Könige die Fähigkeit des besiegten Königs an. Sind nur noch 2 Könige vorhanden, so werden die letzten übriggebliebenen Könige zusammen aktiv.

Um uns hier ein wenig Zeit zu ersparen, haben wir die Möglichkeit unten in der großen Halle einen Krug Bier mitzunehmen (Achtung ihr könnt dem Krug nicht mehr nutzen, sobald ihr im Kampf seit). Jetzt kann oben der Krug auf einen der Könige werfen und ein weiterer angesprochen werden. Der angesprochene König wird aktiv und der abgeworfene König wird freundlich und unterstützt euch kurzzeitig in dem Kampf. Wenn der freundliche König wieder feindlich wird, sprecht ihn an und ihr könnt nun gegen 2 Könige kämpfen.

König Haldor

König Ranulf

  • Ungebärdiger Schrei macht hohen Schaden und unterbricht das Zauberwirken => unbedingt unterbrechen!

König Tor

  • Ahnen herbeirufen, erscheint ein NPC, welcher auf den König zuläuft. Erreicht der NPC den König, so wird dieser um 50% geheilt. => Add CCn mit Verwandlung, Eiskältefalle oder ähnliches

König Björn

  • Heimtückischer Dolch wird auf einen zufälligen Spieler gewirkt. Verursacht hohen Schaden und einen Debuff, welcher die erhaltene für 15 sec. um 50% verringert

Der vierte Boss: Gottkönig Skovald

Um den Boss zu aktivieren, müsst ihr die Aegis von Aggramar aufsammeln, das ganze sollte am besten der Tank machen. Der Spieler, welcher die Aegis aufgesammelt hat, bekommt nun einen Extra-Button, welcher bei der Fähigkeit Apokalypse wichtig wird. Nutzt hier keinen Kampfrausch oder Heldentum, sondern bewahrt es euch für den Endboss auf

  • Apokalypse wird gewirkt, wenn Skovald 100 Energie erreicht. Heftiger AoE Schaden, welcher durch die Aegis deutlich reduziert werden kann. => aktiviert die Aegis und stellt euch alle hinter den Schild
  • Nach Apokalypse klaut Skovald die Aegis und benutzt sie. Er bekommt nur Schaden von Spielern, die hinter ihm stehen
  • Höllische Flammen Flächen entstehen auf dem Boden, in welchen wir nicht drin stehen sollten. Außerdem entstehen Feuerelementare, welche wir besiegen sollten
  • Teufelsfeurrausch Skovald stürmt auf einen zufälligen Spieler und verursacht Schaden an allen nahen Spielern => nicht stacken. Skovald nutzt dies direkt nach Apokalypse. Hier müssen wir schnell auseinander rennen um den Schaden möglichst gering zu halten
  • Wilde Klinge ist ein Tank Hit welcher Teufelsfäule auf dem Tank hinterlassen wird. Um den Debuff zu vermeiden, muss man einen Defensiven CD nutzen

Der letzte Boss: Odyn

Wartet hier mit Kampfrausch/Heldentum bis zu dem Zeitpunkt, an dem ihr den DMG-Buff bekommt!

  • Strahlender Orkan  alle Spieler werden an die Position von Odyn gezogen, es entsteht ein großer Kreis um Odyn => rauslaufen
  • Lichtspeer ein Wirbel entsteht auf dem Boden, an dem nach Kurzer Zeit ein Speer aus dem Boden stößt => nicht in dem Wirbel stehen 
  • Nach 3 mal Lichtspeer wirkt Odyn Speere zertrümmern wodurch alle Speere zerstört werden und von dem Standpunkt der Speere Kugeln nach außen weggehen => lasst euch nicht von den Kugeln treffen
  • Runenbrandmal jeder Spieler bekommt eine Rune über seinen Kopf und muss auf das entsprechende Symbol auf dem Boden gehen. Ihr könnt euch nach dem Symbol der Rune richten oder aber nach der Farbe => erreicht ihr die richtige Rune, so erhaltet ihr einen Buff, welcher eure verursachte Heilung und den verursachten Schaden um 50% erhöht. Dies ist der perfekte Zeitpunkt, um Kampfrausch oder Heldentum zu nutzen!
  • Odyn beschwört regelmäßig ein Add, welches Woge castet => unbedingt unterbrechen, da sonst sehr hoher Schaden auf die Gruppe zukommt, und das Add fokussieren. Das Add erscheint meist kurz vor Strahlender Orkan

Kampfrausch/Heldentum

Dieser kurze Abschnitt befasst sich mit dem Nutzen von Kampfrausch bzw. Heldentum. Das Ganze ist eine Empfehlung, wie wir es in unserer Gruppe meist nutzen, und kein „ihr müsst es so machen“.
Den ersten Kampfrausch könnt ihr in tyrannisch Wochen zum ersten Boss nutzen. In verstärkt Wochen könnt ihr es ebenfalls zum ersten Boss ziehen oder ihr macht zu Beginn des Dungeons einen größeren Pull und nutzt dort den Kampfrausch.
Das zweite mal nutzen wir den Kampfrausch zu Hyrja. Solltet ihr euch für Fenryr als zweiten Boss entschieden haben, nutzt dort den Kampfrausch.
Das letzte Mal benutzen wir Kampfrausch bei Odyn, sobald wir den Buff erhalten haben.

Route

Zum Abschluss wieder eine Basic Route, die ich mit Mythic Dungeon Tool bzw. Keystoneguru erstellt habe.

Der Beginn des Dungeons
Der Bereich bei Fenryr
Odyns Thron