Sennarth Boss Guide und Übersicht

BossÜbersicht: Sennarth

Der kalte Atem

Sennarth greift Spielercharaktere mit Frostangriffen an, die den Boden in Glatteis verwandeln. Nach einem kurzen Kampf in den unteren Bereichen der Kammer beginnt Sennarth ihren Aufstieg in die eisigen Höhen ihres Horts.
Auf jeder Plattform der Treppe beschwört Sennarth einen Frostmarachnid, um ihr zu helfen.
Auf der obersten Ebene ihres Horts friert Sennarth den Boden dauerhaft ein und steigt aus ihrem Netz herab, um ihre Beute zu verspeisen.

Beuteliste Sennarth

T-Set Token: Beine


Boss-Guide: Sennarth

Kurz-Guide Sennarth

  • Eisatem – Erzeugt die Eisbodenflecken.
  • Vereister Boden – Verursacht Frostschaden, wenn du in ihm stehst, und lässt dich herumrutschen, was die Bewegung erheblich erschwert.
  • Unterkühlende Welle – Trifft mehrere Spieler und verursacht 4 Sekunden lang Schaden über Zeit. Kann gebannt werden. Löst bei Ablaufen oder Entfernung Frostausstoß aus.
  • Frostausstoß – Fügt allen Spielern im Umkreis von 4 Metern erheblichen Frostschaden zu. Du kannst dich davon wegbewegen, wenn du schnell genug handelst.
  • Einhüllende Gespinste – Fügt mehreren Spielern über 6 Sekunden mäßigen körperlichen Schaden zu und verursacht klebrige Netze.
  • Klebriges Gespinst – Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit 30 Sekunden lang um 25% und verhindert das Rutschen und Verschieben. Wenn du 10 Stapel (und nur 5 Stapel auf dem Schwierigkeitsgrad Mythisch) von “Klebrige Netze” erhältst, wirst du in Netze eingewickelt, die dich 30 Sekunden lang betäuben. Beide Effekte können mit Ätzende Eruption entfernt werden.
    Damit könnt ihr der nächsten Attacke entkommen.
  • Gespinstausbruch – Der gesamte Schlachtzug wird zum Boss gezogen und erleidet erheblichen physischen Schaden.
  • Netzschuss – Dieser stapelbare Schwächungszauber wird von Sennarths Spezialangriffen angewendet und erhöht den Schaden von Netzstoß 30 Sekunden lang um 50%. Tödlicher Schaden bei 5-8 Stapeln, daher ist ein Tank-Tausch erforderlich.

Letzte PlattformDie gefrorene Anhöhe

  • Spitze des Eises – Dies ist ein Kanalisierungszauber, den Sennarth zu wirken beginnt, sobald er die Spitze der Treppe erreicht. Er erzeugt einen eisigen Boden auf der Plattform, reduziert den vom Boss erlittenen Schaden um 99% und erhöht den vom Schlachtzug erlittenen Schaden.
  • Sennath wird in dieser Phase weiterhin Kälteschock einsetzen und ätzende Spinnentiere spawnen.
  • Erstickende Netze – Ersetzt Einhüllende Gespinste. Dieselbe Mechanik, aber am Ende des 6-sekündigen Debuffs werden die Spieler weggeschlagen. Klebrige Netze spawnen an ihren Positionen, während Spieler in der Nähe in Netze eingewickelt werden.
  • Abwehrender Ausbruch – Ersetzt den Gespinstausbruch . Jetzt stößt der Boss die Spieler weg. Versuche, dich näher an den Boss zu halten oder nimm klebrige Spinnweben, um nicht von der Plattform zu fallen.
  • Durchdringende Kälte – Der gesamte Schlachtzug erleidet pro Tick 10% mehr Frostschaden, bis der Boss stirbt.
  • Permafrost – Bedeckt den Boden und verursacht stapelbaren Frostschaden.

Erweiterter Boss Guide von Avitia

Sennarth, der kalte Atem

Normaler Schwierigkeitsgrad 

Der Kampf gegen die Frostspinne  Sennarth ist ein zwei Phasen Kampf, bei dem wir es mit mehreren Adds zu tun bekommen, sowie wechselnden Plattformen.

Sennarth hängt zu Beginn des Kampfes an einem Faden, an dem sie sich im Laufe des Kampfes nach oben hoch zieht (alle 25%?). Wir können ihr über Treppen folgen. 

Erreicht Sennarth die letzte Plattform, so beginnt die Phase 2.

Phase 1

Klebriges Gespinste

Sennarth belegt zufällige Spieler mit einem Debuff, wodurch sie ein Spinnennetz unter sich spawnen. Dieses Spinnennetz verlangsamt uns um 25% und stapelt einen Debuff hoch. Erreicht dieser Debuff 10 Stapel, wird der entsprechende Spieler eingesponnen, was seine Bewegungsgeschwindigkeit für 30 Sekunden um 75% reduziert

Eisatem 

Auf dem Boden erscheinen kleine Frost Wirbel, an deren Stelle Eisflächen entstehen, welche jede Sekunde ~20k Frostschaden macht => nicht drinstehen, bzw. unbedingt rauslaufen

Diese Eisflächen sind rutschig (auch für DH dash oder ähnliches)

Netzschuss 

Ist der Tanksmash von Sennarth. Verursacht 100% des Angriffsschaden und einen Debuff, wodurch das Ziel 30 Sekunden lang 50% mehr Schaden durch „Netzschuss“ erleidet => 8-9 Stacks sollten machbar sein (wartet einfach, bis der Debuff auf dem anderen Tank ausgelaufen ist) 

Unterkühlende Welle 

Nicht vermeidbarer AoE vom Boss, bei dem jeder Spieler über 4 Sekunden, jede Sekunde ~30k Schaden bekommt. Nach Ablauf der 4 Sekunden explodiert jeder Charakter und verursacht im Umkreis von 4 Metern ~140k Frostschaden. Das ganze wird durch einen kleinen Kreis um den Spieler herum gekennzeichnet => spreaden!

Gespinstausbruch

„Hauptfähigkeit“  von Sennarth. In regelmäßigen Abständen werden alle Spieler mit einem Faden an Sennarth gebunden und an die Spinne gezogen. Im NHC können wir noch nicht in den Abgrund gezogen werden. 

Die Fäden machen einen Initialschaden, hier kann man gut Heal Cooldowns einteilen (Aurenmeisterschaft, Gelassenheit oder ähnliches) 

Das Heranziehen ist relativ stark und wir müssen definitiv dagegen anlaufen. Nutzt auch unbedingt die Netze auf dem Boden, welche um 25% slowen bzw. das heranziehen sogar abbrechen können (noch nicht 100% klar wie das Abbrechen funktioniert) 

Wird man komplett an den Boss herangezogen, so wird man mit einem Slow von 75% über 30 Sekunden belegt 

Adds

Während des Kampfes werden Zwei unterschiedliche Arten von Adds spawnen

Frostatemarachnid

Dieses Add muss unbedingt getankt werden und ist für alle das priorisierte Ziel! 

Für die Tanks ist es wichtig, dass das Add Richtung Abgrund schaut, da es einen kegelförmigen Frostatem macht, welcher hohen Schaden macht und rutschige Eisflächen entstehen lässt.

Je länger das Add lebt, desto höher stackt ein Buff auf dem Add, wodurch es pro Stack 25% mehr Frostschaden verursacht => unbedingt fokussieren!!!

Ätzende Spinnlinge

Sind kleine Adds, die bei ihrem Tod explodieren und mit der Explosion den Spinnennetz Debuff von uns Spielern entfernen


Auf den Plattformen versuchen wir immer das große Add nahe des “Eingangs” zu tanken und vom Raid wegdrehen, dass der Frontal nicht in Richtung des Raids geht (auch Melees darauf achten nicht vor dem Add zu stehen!

Beim Wechseln der Plattformen, was ca alle 80 Sekunden passiert, wirkt Sennarth “Unterkühlende Welle”, wodurch wir darauf achten müssen, uns nicht mit der Explosion gegenseitig zu töten! Circa 15 Sekunden nach dem Wirken von Unterkühlende Welle, wird Sennarth uns wieder an sich heranziehen. Um dies zu “verhindern” bzw. nicht zu nah an Sennarth herangezogen zu werden, können wir die kleinen Felsen am Ende der Treppe nutzen => falls jemand zu langsam ist, kann man Leute mit dem Glaubenssprung oder ähnlichen Zaubern retten

Phase 2

Wir erreichen Phase 2, wenn wir die letzte Plattform erreichen. Sennarth befindet sich am hinteren Teil der Plattform und wirkt Spitze des Eises, dies bewirkt, dass Sennarth 99% weniger Schaden erhält und jede Sekunde Frostschaden verursacht, der alle 3 Sekunden stärker wird. Wenn alle Spieler auf der letzten Plattform angekommen sind, unterbrechen wir Sennarth und unser “Kampf gegen die Zeit” beginnt!

Sennarth verursacht nun “Durchdringende Kälte” auf alle Spieler, dies bewirkt, dass wir 10% mehr Frostschaden erleiden. Im Laufe der Phase 2 wird dieser Debuff immer stärker und wir wollen Sennarth besiegen, bevor der Frostschaden auf uns zu hoch wird => Kampfrausch!!

Des Weitern erhalten wir einige kleine Änderungen an den Bossfähigkeiten, die uns diese Phase des Kampfes aber deutlich erschweren.

Zuallererst ist es wichtig zu wissen, dass der Netzdebuff “Klebriges Gespinst” nun den Spieler, welcher die Netzfläche hinterlässt sofort einspinnt und dieser Spieler für 30 Sekunden betäubt ist. Da die kleinen Adds in diesem Teil des Bosskampfes weiterhin erscheinen werden, sollte der Spieler möglichst nah an den Boss rangehen, um die Explosion der kleinen Adds abzubekommen und so aus dem Netz befreit zu werden.

Die Explosion von “Unterkühlende Welle” lässt nun einen kleinen Gletscherstachel erscheinen, der bei Berührung Schaden verursacht und zurück stößt. Wir können die ersten 2 Sets dieser Gletscherstachel “soaken”, wodurch sie kaputt gehen und wir uns dadurch ein wenig Platz sparen.
Wenn unser erlittener Frostschaden durch “Durchdringende Kälte” zu hoch ist, fangen wir an die Gletscherstacheln nach außen an den Rand der Plattform abzulegen, um uns die Mitte des Raumes freizuhalten. Dies ist besonders wichtig für die nächste Fähigkeit.

Sennarth wird uns in dieser Phase nicht mehr an sich heranziehen, sondern uns mit “Abwehrender Ausbruch” von sich wegstoßen. Um nicht ausversehen in einen Gletscherstachel zu fliegen, ist es wichtig, dass die Mitte des Raumes frei bleibt. Wird man mit dieser Fähigkeit von der Plattform gestoßen, ist man im NHC nicht tot, sondern wird nur eingesponnen.


Heroischer Schwierigkeitsgrad

Der Kampf gegen Sennarth ist im NHC, sowie im HC fast identisch. Die einzigen beiden kleinen Änderungen (abgesehen von alles macht mehr Schaden und hat mehr Gesundheit) ist, dass wir in der ersten Phase durch Klebriges Gespinste bei 10 Stapeln nicht mehr nur verlangsamt werden, sondern wie im NHC in der zweiten Phase für 30 Sekunden betäubt werden und das wir nun von den Plattformen fallen können, wodurch wir sterben.

Autor der Boss-Guides:
Avitia