Raszageth Boss Guide und Übersicht

BossÜbersicht: Raszageth

Die Sturmfresserin

Raszageth und ihre Streitkräfte der Primalisten wollen die Gefängnisse ihrer Geschwister zerschmettern. Zu Beginn des Kampfes setzt Raszageth [Hurrikanschwinge] ein, um ihre Angreifer von der Hauptplattform zu fegen.
Beim Erreichen von 70% Gesundheit beginnt Raszageth mit [Blitzverheerung] einen Luftangriff gegen Fyrakks und Vyranoths Gefängnisse, während Bodentruppen beschworen werden, um die Gefängnisse direkt anzugreifen. Wogende Zerrütter setzen [Woge] mit Blitzschlag ein und entziehen dem Gewölbe Macht.
Wenn die Integrität des Gewölbes auf 50% abfällt, landet Raszageth auf Iridikrons Gefängnis und beginnt, dem Gewölbe durch den Einsatz von [Sturmwoge] Macht zu entziehen.
Wenn die Integrität des Gewölbes auf 0% abfällt, hebt Raszageth ab und beschwört kolossale Sturmungetüme, um dem Gewölbe der Inkarnationen die verbleibende Macht zu entziehen.
Wenn das Gewölbe zusammenbricht, kehrt Raszageth zur Hauptplattform zurück und wird zum Herzen eines [Tobenden Sturms]. Die Sturmfresserin setzt ihren Angreifern die geballte Macht ihrer Kräfte entgegen, während sie in düsteren Wolken ein neues Zeitalters einläutet.

Beuteliste Raszageth

T-Set Token: Hände


Boss-Guide: Raszageth

Erweiterter Boss Guide von Avitia

Raszageth, die Sturmfresserin

Normaler Schwierigkeitsgrad 

Der Raszageth Encounter ist ein 3 Phasen Kampf mit 2 Intermissions. Während die Hauptphasen ein Kampf gegen Raszageth sind, bekämpfen wir in den Übergangsphasen hauptsächlich Adds. Dazu aber später mehr. Der Kampf startet in den Hauptphasen auf der Plattform in der Mitte. Die Intermissions finden auf den äußeren Plattformen statt. Hier kann es sein, dass wir den Raid in 2 Hälften aufteilen müssen.

Während des Kampfes wirkt Raszageth Fähigkeiten, welche phasenunabhängig genutzt werden und einige Fähigkeiten, die nur während bestimmter Phasen auftreten. Ich werde zunächst auf die durchgängigen Fähigkeiten eingehen, um dann auf die einzelnen Phasen einzugehen, um diese dann genauer zu erläutern. Im Laufenden nutze ich einige Grafiken, um Positionen genauer zu beleuchten, diese habe ich mit RaidPlan.io erstellt. 

Generelle Fähigkeiten

Die folgenden Fähigkeiten werden durch alle Phasen des Kampfes ausgeführt und sind meist keine Mechaniken, die unsere Taktiken und Positionierungen beeinflussen. 

Blitzatem 

Dies ist ein klassischer Drachenatem. Verursacht tödlichen Schaden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Boss. => steht nicht in dem Atem!! Sauber ausweichen 

Blitzschläge

Es entstehen immer wieder kleine Blitzflächen auf dem Boden, welche in einem kleinen Wirkungsbereich Schaden verursachen und jeden, der getroffen wird für 0,5 Sekunden Betäuben => nicht treffen lassen 

Elektrische Schuppen 

Durch Raszageth pulsiert permanent die Energie der Stürme, welche sich regelmäßig entlädt und allen Spielern jede 2 Sekunden Naturschaden zufügt. Während des Kampfes nutzt Raszageth elektrisches Peitschen, wodurch sie zufälligen Spieler mit einem zusätzlichen DoT belegt, welcher ~20k Naturschaden alle 0,5 Sekunden verursacht. 

=> Elektrische Schuppe müssen gegengeheilt werden! 

=> elektrisches Peitschen gegebenenfalls Spot heal, eigener Defensiver Cooldown oder Heiltrank/Gesundheitsstein

Per se sind diese beiden Fähigkeiten kein großes Problem, jedoch kann es vorkommen, dass sie in Kombination mit anderen Fähigkeiten gefährlich werden können 

Blitzverheerung 

Diese Fähigkeit tritt nur während der beiden Intermissions auf. 

Raszageth hebt ab und macht einen Blitzatem in einer geraden Linie, welcher tödlichen Schaden verursacht (vermutlich wird dies rechtzeitig mit kleinen Flächen auf dem Boden angezeigt). Diese Fähigkeit sollte ähnlich funktionieren wie die Atemfähigkeit von Vexiona aus dem Schlachtzug „Ny’alotha”

Phase 1 (100-70% Boss HP)

Dies ist die einzige Phase, welche prozentual endet, die weiteren Phasen enden nach einer gewissen Zeit.

Durch die einzelnen Mechaniken in dieser Phase wird es vermutlich das Beste sein, wenn der Boss am Rand der Plattform getankt wird.

Hurrikanschwinge 

Bei 100 Energie fängt Raszageth an diesen Zauber zu wirken, womit jedem Spieler eine ordentliche Menge an Schaden zugefügt wird und wir über einen Zeitraum von 2 Sekunden vom Boss wegdrückt werden. Während des Wegdrückens bekommen wir alle 0,5 Sekunden eine kleine Menge an Schaden. Pro Ausführung dieses Zaubers wird die Dauer des nächsten Wirkens von Hurrikanschwinge um 1 Sekunde verlängert. 

=> gegen den Schaden können wir gut Raid Cooldowns einteilen z.B. AMZ, Aurenmeisterschaft, Krieger Shout oder ähnliches 

=> gegen das wegdrücken können wir sehr gut mit unseren persönlichen Movement CDs arbeiten, wie zum Beispiel unaufhaltsamer Tod, der Hexer Zirkel oder Ähnliches. Hexer Portale, Schamanen-Totems oder anstachelndes Gebrüll eignen sich auch wunderbar. Als Letzte Option haben wir das Statisches Feld welches von Statische Aufladung hinterlassen wird 

Statische Aufladung  

Zufällige Spieler werden mit diesem Debuff belegt. 

Sie erhalten über einen Zeitraum von 8 Sekunden jede Sekunde ~6k Schaden und verursachen nach Ablauf des Debuffs ~150k Schaden an allen Spielern. Dieser Schaden wird jedoch reduziert, je weiter man von der Explosion entfernt ist. Nach der Explosion wird ein Statisches Feld hinterlassen, welches die Bewegungsgeschwindigkeit um 50% reduziert (auch das Wegdrücken von Hurrikanschwinge) und eine kleine Menge an Schaden verursacht, wenn man in ihm steht.

=> Spieler, die von Statische Aufladung betroffen sind, müssen aus dem Raid rauslaufen, um so den Schaden, den wir erleiden, zu minimieren. Sind mehrere Spieler von diesem Debuff betroffen, sollten sie natürlich nicht in die gleiche Richtung hinauslaufen 

Instabiler Sturm

Vermutlich jeder Spieler bekommt ~100k Schaden (evtl Heal CDs oder persönliche CDs) an sich sowie an alle Spieler im Umkreis von 8 Metern => verteilen!!

Nach dem Schaden erscheint ein Instabiler Funke, welcher  anfängt, Explosion zu wirken. Wenn Explosion unterbrochen wird, stirbt der Spark. Das Add erhält den Buff Instabil,  welcher dispellbar ist. Wird es dispelled so stirbt das Add ebenfalls 

=> jeder unterbricht oder dispellt sein eigenes Add 

Elektrifizierter Kiefer 

Tank Smash für Phase 1 und 2! Mit dieser Fähigkeit bekommt der aktive Tank sowohl physischen als auch magischen Schaden. Achtet also darauf, beides zu mitigieren. Durch diese Attacke erhalten die Tanks einen Debuff, durch den sie 100% mehr physischen Schaden erleiden. => bei einem Stack swappen! 

Diese Fähigkeiten werden ausgeführt, bis Raszageth auf 70 bzw. 65% HP gebracht wird, dann startet die Intermission 1

Intermission 1 

Die Intermission dauert 75 Sekunden bzw. bis die Integrität der Vault durch Raszageth auf 50% gebracht wurde. Zu Beginn der Intermission wird Raszageth immun und fängt an die Plattform mit Blitzverheerung (siehe weiter oben) anzugreifen => nicht treffen lassen!!

Während der Intermission haben wir es mit 3 unterschiedlichen Arten von Adds zu tun. 

Zu Beginn der Intermission teilen wir uns in zwei Gruppen auf, stellen uns an den Rand der Plattform und lassen uns von Raszageth auf die andere Plattform schubsen. Zurück kommen wir mit einem Anklickbaren Teleporter

Adds

Wogender Zerrütter

Hiervon werden pro Seite 3 Adds spawnen. Diese Adds haben einen Schild, sobald sie spawnen (Woge), dieser Schild macht alle paar Sekunden eine niedrige Menge Schaden an allen Spielern. Wenn wir das Schild zerstören, fangen die Adds an Überladung zu wirken. Überladung macht eine moderate Menge an Schaden und bufft alle anderen Adds um 100%, bis der entsprechende Wogender Zerrütter tot ist. 

=> Wir spielen die Adds nach und nach 

Frontkämpfer der Eidschwörer

Ist ein relativ simples Add. Die Besonderheit bei diesem Add liegt darin, dass es mit jedem erfolgreichen Angriff 10% mehr Angriffstempo und Bewegungsgeschwindigkeit bekommt. 

=> einfach tanken, wenn zu viel Schaden Tank Wechsel 

Sturmsucherakolyth 

Wirken Sturmblitz auf einen zufälligen Spieler. Der Cast ist unterbrechbar und sollte immer unterbrochen werden. 

Add Fokus  Wogender Zerrütter >Sturmsucherakolyth >Frontkämpfer der Eidschwörer

Phase 2 

Diese Phase startet auf der nördlichsten Plattform (die mit den goldenen Kreisen auf dem Boden)

Die zweite Phase ist vom Ablauf her relativ ähnlich. Wir haben wieder eine Fähigkeit, die bei 100 Energie gewirkt wird, sowie einige kleinere Fähigkeiten. Instabiler Sturm ist eine Fähigkeit, die wir aus Phase 1 schon kennen und die uns auch durch die Phase 2 begleitet. Spielerisch handeln wir dies genau wie in Phase 1 

Voraussichtlich wird die Phase bei 25% Boss HP, Bzw. wenn die Integrität der Vault auf 0% gebracht wurde 

Sturmwoge

Bei 100 Energie bekommt Raszageth ein Schild, welches innerhalb von 25 Sekunden gebrochen werden muss! Wird es nicht gebrochen, so erhalten alle Spieler einen 90 sekündigen DoT Effekt, welcher definitiv tödlich ist! 

Solange der Schild aktiv ist, macht Raszageth jede Sekunde  Schaden an allen Spieler. Dieser Schaden wird mit jedem mal, wenn Raszageth 100 Energie erreicht um 200% erhöht 

Während Sturmwoge erhalten alle Spieler den Sturmgeladen Buff, welcher den Raid in positiv und negativ geladene Spieler teilt. Wenn man neben Spielern steht, welche die gleiche Ladung wie man selber haben, erhält man einen Buff wodurch man 200% mehr Schaden und mehr Heilung verursacht!

Steht man hingegen nahe bei einem anders geladenen Spieler, erhält man einen Debuff, welcher jede Sekunde Schaden verursacht. Wir werden zwei Camps bilden, eins für die Spieler mit der positiven Ladung und eins für die Spieler mit der negativen Ladung

Orkanschwinge

Dies ist eine abgeschwächte Version von Hurrikanschwinge aus der ersten Phase.

Es bekommen alle einen Initialschaden von ca. 80k Naturschaden und von Raszageth geht eine Welle aus, die uns ein wenig zurückdrückt. => evtl gegen laufen und nicht von der Plattform fallen 

Fulminante Ladung 

Raszageth belegt zufällige Spieler mit einem Debuff, der für 5 Sekunden um 50% verlangsamt. Nach Ablauf „explodiert“ der Debuff und verursacht Schaden in einem gewissen Radius (noch nicht genau bekannt, wie groß der Radius ist) . Wenn Spieler innerhalb dieses Radius stehen, erhält der Nächststehende Spieler eine Kopie des Debuffs. Wenn der Debuff überspringt,erhält das ursprüngliche Ziel einen DoT, welcher gegengeheilt werden muss. 

Da der Zielspieler verlangsamt wird, sollten sich alle Spieler von diesem Spieler wegbewegen und der Spieler mit Fulminante Ladung läuft aus dem Raid raus. Es kann sehr gut sein, dass wir den Debuff ein- bis zweimal weitergeben müssen, da der Radius einfach zu groß ist. Alternativ lässt sich der Slow auch mit Segen der Freiheit vom Paladin oder Tigerrausch vom Mönch entfernen 

Intermission 2

Die zweite Intermission dauert, wie die erste Intermission, 75 Sekunden, nur müssen wir uns hier mit einer anderen Art von Adds beschäftigen. 

Kolossales Sturmungetüm

Es erscheinen einige Adds (Anzahl evtl. Abhängig von der Größe des Raids )

Mit Knisternde Energie verursacht das Add alle 2 Sekunden Schaden an allen Spielern (~16k pro Tick)

Regelmäßig casten die Adds Sturmbruch, womit sie sich zu zufälligen Spielern teleportieren. Sowohl am Ort wo sie starten als auch dort wo sie „landen“ verursachen die Adds in einem Radius von 10 Metern ca. 95k Schaden.

Durch jeden eigenen Teleport erhalten die Adds einen zusätzlichen Stapel von Knisternde Energie.

Des Weiteren werden kleine Adds Suchender Sturmling  beschworen (an dem Punkt wo das jeweilige Kolossales Sturmungetüm sich weggeportet hat)

Der Suchender Sturmling läuft von dieser Position aus zu dem Add, welches es  beschworen hat. Wenn der Suchender Sturmling das große Add erreicht, wird das Kolossales Sturmungetüm geheilt und sein verursachter Schaden um 25% erhöht.

Suchender Sturmling sind voll cc‘bar, jedoch werden sie immun gegenüber CC Effekten, wenn sie 100 Energie erreichen. => Voller Fokus auf Suchender Sturmling!!!

Kugelblitz

Der Kolossales Sturmungetüm schleudert Blitzkugeln in zufällige Richtungen. Jeder Spieler, der getroffen wird, erhält ca. 100k Naturschaden und wird für 0,5 Sekunden betäubt => nicht treffen lassen!!!

Am Ende der Intermission lassen wir uns wieder von Raszageth zurück auf die Plattform in der Mitte schleudern

Phase 3

Phase 3 ist ein Rennen gegen die Zeit!

Raszageth nutzt die Fähigkeit Tobender Sturm

Tobender Sturm 

Raszageth erzeugt einen Sturm, der von außen beginnt und mit der Zeit immer mehr zum Zentrum der Plattform wandert, wodurch wir immer weniger Fläche haben, in der wir uns aufhalten können und Mechaniken spielen können. 

Spieler, die in den nun vom Sturm betroffenen Flächen stehen, erhalten einen Debuff, der jede Sekunde Schaden verursacht.

In Phase 3 begegnen uns wieder Orkanschwinge und Fulminante Ladung aus der Phase 2. Diese Fähigkeit spielen wir auch genau so wie wir es bereits in Phase 2 getan haben 

Donnernder Einschlag

Raszageth wirkt einen Blitztrahl auf ihr aktuelles Ziel und verursacht bei ihm und allen Spielern im Effektbereich alle 0,3 Sekunden 35k Naturschaden. Das Ziel wird mit Donnernde Energie belegt, wodurch es nach 1,5 Sekunden „explodiert“ und so am gesamten Raid hohen Schaden verursacht. Der verursachte Schaden wird verringert je mehr Schaden von Donnernder Einschlag mitigiert wurde. => Tanks müssen so viel es geht mitigieren, evtl 1 großer defensiver CD + einen kurzen CD oder einen externen CD von einem Heiler anfordern wie z.B. Schmerzunterdrückung

Das Primärziel erhält den Debuff vom Donnergerührte Rüstung, wodurch es 40 Sekunden langen 100% mehr physischen Schaden erleidet und der erlittene Schaden von Donnernder Einschlag um 100% erhöht wird 

=> unbedingt nach jedem Tank Smash abspotten

Heroischer Schwierigkeitsgrad 

Im Kampf gegen Raszageth haben wir im HC keine Änderungen am allgemeinen Kampfablauf, sondern nur Änderungen an einzelnen Mechaniken.

Statisches Feld

Diese Fähigkeit sollten wir nun nicht mehr nutzen, um uns selbst zu verlangsamen, während wir von Raszageth weggedrückt werden. Statisches Feld wird nun für jede Sekunde, in der jemand innerhalb des Feldes steht, größer. Versucht Statisches Feld nun möglichst außen an der Plattform abzulegen, um die Mitte möglichst frei zu lassen.

Instabiler Funke

Dieses Add erhält im heroischen Schwierigkeitsgrad nun 2 Stapel von Instabil und muss dementsprechend 2 mal unterbrochen Bzw. Gereinigt werden 

Sturmsucherakolyth

Der Akolyth wird nun ermächtigt wenn er unter 50% Gesundheit fällt und erhält dadurch 300% Tempo

Kolossales Sturmungetüm

Wenn Kolossales Sturmungetüm stirbt wirkt es Unkontrollierte Energie auf andere  Kolossales Sturmungetüm, wodurch diese 30% mehr Angriffstempo erhalten und alle 2 Sekunden eine Aufladung von Knisternde Energie

=> wir wollen die Kolossales Sturmungetüm möglichst gleichmäßig besiegen, so dass sie sich nicht gegenseitig verstärken

Magnetische Ladung

Dies ist die einzige neue Fähigkeit im heroischen Schwierigkeitsgrad

Hier wird ein Spieler von Magnetische Ladung belegt und dauert 8 Sekunden. Bei Ablauf verursacht Magnetische Ladung 144k Naturschaden und es werden alle Spieler zur Position der Explosion gezogen. Dieser Schaden verringert sich, je weiter man von der Explosion entfernt ist. Bei der Explosion kann man wieder sehr gut Raid Cooldowns einteilen 

Hier MUSS der Spieler mit Magnetische Ladung hinauslaufen. Jedoch muss unbedingt darauf geachtet werden, dass der Raid nicht in die Flächen von Tobender Sturm gezogen wird 

Autor der Boss-Guides:
Avitia