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BossÜbersicht: Kurog Grimtotem

Magatha’s Schüler

Kurog Grimmtotem erhält zunehmende Vorherrschaft über ein Element, wenn er sich in der Nähe des jeweiligen Altars innerhalb der Urzeitlichen Konvergenz befindet. Bei Erreichen von 100 Energie beschwört Kurog zwei Elementare entsprechend seiner Stufe elementarer Vorherrschaft.
Nach dem Beschwören eines Elementars von jedem Altar erzielt Kurog die [Urzeitliche Abstimmung].

Beuteliste Kurog Grimtotem

T-Set Token: Beine


Boss-Guide: Kurog Grimtotem

Kurz-Guide Kurog Grimtotem

  • Elementarwoge – Wenn Kurog nicht in der Nähe eines Elementaraltars ist, setzt er eine raidweite Schaden-über-Zeit-Fähigkeit ein und erhält jede Sekunde alle vier Elementarstapel.
  • Urverschiebung – Auf den Schwierigkeitsgraden “Heroisch” und “Mythisch” fügt Kurog, wenn er sich mit einem Elementaraltar verbindet, dem gesamten Schlachtzug erheblichen Schaden zu und wendet den Schwächungszauber “Urbruch” auf den gesamten Schlachtzug an, der den durch “Urverschiebung” erlittenen Schaden 40 Sekunden lang um 80% erhöht.
  • Zerschlagender Stoß – Hoher physischer Schaden in einem Kegel vor dem Boss, der außerdem einen stapelbaren DoT von 35 Sekunden anwendet. Erfordert, dass Tanks auf 1-2 Stapel tauschen

Feuer Altar

  • Magmaexplosion – Zielt auf bis zu 3 Spieler, verursacht Feuerschaden und hat einen 10-sekündigen DoT. Nachdem der DoT abgelaufen ist, wird ein Lava-Pool an der Position des Spielers erzeugt.
  • Magmapfütze – Verursacht extrem hohen Feuerschaden an allen, die sich darin befinden.
  • Geschmolzene Eruption – Kurog setzt diese Fähigkeit nur auf den Schwierigkeitsgraden Heroisch und Mythisch ein. Er schießt Wellen von Lava auf zufällige Spieler und verursacht dabei fast tödlichen Feuerschaden.
  • Sengendes Gemetzel – Zielt auf bis zu 3 zufällige Spieler und erzeugt nach 1,5 Sekunden eine 5 Meter breite AoE-Zone, die tödlichen Feuerschaden verursacht. 5 Sekunden lang werden die betroffenen Spieler außerdem mit einem DoT belegt. Jedes erfolgreich gewirkte “Sengendes Gemetzel” verleiht Kurog einen Stapel “Flammendominanz”.
  • Flammenvorherrschaft – Erhöht den Schaden der Fähigkeiten des Feueraltars um 5% pro Stapel.

Frost Altar

  • Beißende Kälte – Ein 10-Sekunden-Buff, der jede Sekunde raidweiten Schaden verursacht.
  • Eisiger Strom – Kurog setzt diese Fähigkeit nur auf den Schwierigkeitsgraden Heroisch und Mythisch ein. Er wirft 4 Sekunden lang alle 2 Sekunden gefrorene Kugeln in die Arena. Wenn ein Spieler eine Kugel berührt, erleidet er eine beträchtliche Menge an Frostschaden und wird für 6 Sekunden betäubt – Läuterbar.
  • Absoluter Nullpunkt – Zielt auf bis zu 2 Spieler und fügt ihnen nach 3 Sekunden eine tödliche Menge Frostschaden zu. Dieser Schaden kann zwischen Spielern im Umkreis von 8 Metern vom Ziel aufgeteilt werden.
  • Spieler, die von “Absoluter Nullpunkt” betroffen sind, haben auch einen Stapel “Frostbiss“. Mehrere Stapel von “Frostbiss” bewirken den Effekt “Gefrorene Festigkeit”, der Bewegungen verhindert und über 10 Sekunden hinweg erheblichen Frostschaden verursacht.
  • Jeder erfolgreich gewirkte Absoluter Nullpunkt gibt Kurog einen Stapel Frostvorherrschaft.
  • Frostvorherrschaft– Erhöht den Schaden der Fähigkeiten des Frostaltars um 5% pro Stapel.

Erd Altar

  • Ausbrechender Felsboden – Verursacht nach 5 Sekunden Wirkzeit tödlichen Schaden und Rückschlag.
  • Einhüllende Erde – Kurog setzt diese Fähigkeit nur auf den Schwierigkeitsgraden Heroisch und Mythisch ein. Verursacht moderaten Naturschaden und wendet einen großen Heilungsabsorptionsschild auf bis zu 3 Spieler an.
  • Seismischer Riss – Erdbrecher spawnen an markierten Stellen. Jeder Spieler, der sich im Umkreis von 10 Metern um einen spawnenden Erdbrecher aufhält, erhält eine tödliche Menge Naturschaden und Rückstoß.
  • Erdbrecher verursachen schlachtzugsweiten Naturschaden und wenden Stapel von Skelettbrüchen an, die den erlittenen körperlichen Schaden 10 Sekunden lang um 6% pro Stapel erhöhen.
  • Jeder erfolgreich gewirkte “Seismischer Riss” verleiht Kurog einen Stapel Erdbeherrschung.
  • Erdvorherrschaft – Erhöht den Schaden der Fähigkeiten des Erdaltars um 5% pro Stapel.

Sturm Altar

  • Schockausbruch – Wendet einen Schwächungszauber auf 2 Spieler an, der nach 5 Sekunden allen Spielern im Umkreis von 12 Metern um die Zielspieler großen Naturschaden zufügt.
  • Blitzeinschlag – Kurog setzt diese Fähigkeit nur auf den Schwierigkeitsgraden Heroisch und Mythisch ein. Wendet einen 4 Sekunden dauernden Schwächungszauber auf bis zu 3 Spieler an. Nach Ablauf des Schwächungszaubers erhöht er den erlittenen Naturschaden um 70% und fügt dem nächstgelegenen Ziel 10 Sekunden lang jede Sekunde eine kleine Menge Naturschaden zu.
  • Donnerschlag – Markiert Bereiche in der Arena, in denen der Donner einschlagen wird, um allen Spielern im Umkreis von 8 Metern eine beträchtliche Menge an Naturschaden zuzufügen.
  • Wenn kein Spieler von einem Donnerschlag getroffen wird, wird eine tödliche Menge an Naturschaden im gesamten Schlachtzug verursacht.
  • Jeder erfolgreich gewirkte Donnerschlag verleiht Kurog einen Stapel Sturmvorherrschaft.
  • Sturmvorherrschaft – Erhöht den Schaden der Fähigkeiten des Sturmaltars um 5% pro Stapel.

Letzte Phase

  • Wenn der Schlachtzug sich zu Phase 4 durchgerungen hat, kann Kurog wieder alle Zauber aus Phase 1 nur schneller.

Erweiterter Boss Guide von Avitia

Kurog Grimmtotem

Normaler Schwierigkeitsgrad 

Dieser Kampf ist ein Bosskampf, der ein 1-Phasen Kampf mit einer sogenannten Intermission, die bei 100 Bossenergie beginnt und eine reine Add-Phase ist 

Der Boss Raum ist „gefünftelt“

Zunächst gibt es im Raum 4 Altäre, für jedes Element einen (Feuer,Frost,Sturm und Erde), sowie einem Spot in der Mitte des Raumes, wo Kurog alle 4 Buffs bekommt => Tabu

Je nachdem an welchem Altar der Boss steht, bekommt er unterschiedliche Fähigkeiten, auf die ich im Detail eingehen werde 

Kurog erhält einen Buff, sobald er einen Bereich um die Altare betritt. Dieser Buff ist stapelbar und pro Stapel verursacht Kurog mehr Schaden => wenn der Schaden zu hoch wird, sollte man den Altar wechseln (ca. 15-20 Stapel sollten machbar sein)

Sollte der Boss an keinem Altar stehen (in der „neutralen“ Fläche in der Mitte), wirkt er einen AoE, der, je länger er anhält, mehr Schaden verursacht

Kurog macht einen permanenten Tankfrontal, in dem niemand außer der aktive Tank drin stehen sollte. 

Für die Tanks: klassische nach 1 Stack abspott Mechanik

Sturmaltar

Der stapelbare Buff von Kurog verursacht hier Naturschaden 

Schockausbruch

Es werden zufällige Spieler markiert (Pfeil über dem Kopf und großer Kreis um den Spieler). Diese Spieler erhalten nach Ablauf des Debuffs Schaden

Jeder weiter Spieler, der innerhalb des Kreises steht, erhält den gleichen Schaden, wie das ursprüngliche Ziel 

=> Spieler mit Debuff müssen aus dem Raid raus und andere Spieler sollten darauf achten, dass sie nicht in der Explosion stehen 

Donnerschlag

Es spawnen kleinere Kreise im Bereich um den Boss, die nach kurzer Zeit explodieren. Sollte sich zum Zeitpunkt der Explosion kein Spieler in einer dieser Flächen befinden, erhält der gesamte Raid tödlichen Schaden

=> MUSS gesoaked werden!!!! 

Für das soaken reicht 1 Spieler. Aber auch hier gilt (wie fast immer bei solchen Mechaniken, lieber 2 Spieler, als keiner) 

Feueraltar

Der Buff auf Kurog verursacht hier Feuerschaden

Die Schwierigkeit bei dieser Phase ist, dass die Feuerflächen die erscheine, sehr schnell den Bereich der uns zur Verfügung steht einschränken 

Magmaexplosion

Kurog schießt auf zufällige Spieler, die dann Feuerflächen hinterlassen. Diese Feuerflächen verursachen Schaden, wenn man drin steht.

=> um den Login-Screen zu zitieren: „steht nicht im Feuer“

Sengendes Gemetzel

Hier werden wieder zufällige Spieler mit einem Debuff markiert, wodurch unter den Spielern in kleinen zeitlichen Abständen kleine Feuerflächen entstehen, die nach kurzer Zeit explodieren. Die markierten Spieler werden „verfolgt“

Markierte Spieler sollten aus dem Raid rauslaufen und niemand sollte in der Explosion stehen!

Frostaltar

Dies ist vermutlich der „einfachste“ Altar, da die Mechaniken ziemlich simpel sind und wir außer einem Schadensdebuff und einer Soak Fähigkeit „nichts“ zu tun haben

Beißende Kälte

Ein 10 Sekunden anhaltender Debuff, der moderaten Schaden verursacht. Jeder Spieler bekommt diesen Debuff.

=> muss gegengeheilt werden; guter Zeitpunkt um hier große Raid Cooldowns einzuteilen (z.B. Hymne vom Heiligpriester, Gelassenheit von Wiederherstellungsdruiden oder ähnliches) 

Absoluter Nullpunkt

Zielt auf zwei zufällige Spieler

Diese Spieler erhalten einen Debuff und einen großen Kreis um sich. Nach 3 Sekunden bekommt dieser Spieler tödlicher Schaden, der aber pro zusätzlichem Spieler innerhalb des Kreises aufgeteilt wird => soaken 

Erdaltar

Der stapelbare Debuff ist hier wieder Naturschaden

Einziger Altar, bei dem wir ein zusätzliches Add bekommen (ausgenommen mythischer Schwierigkeitsgrad). 

Ausbrechender Felsboden (leider noch ohne link)

Von Kurog ausgehend erscheinen ringförmig Erdflächen (von innen nach außen gehend), die hohen Schaden verursacht, wenn man getroffen wird. Die Mechanik kennen wir zum Beispiel von Khajin die Unbeugsame (dritter Boss aus den Hallen der Infusion), nur dort mit Frost Ringen 

Seismischer Riss

Kurog beschwört eine Steinsäule im Raum, aus der ein  Add spawnt, dieses Add MUSS gefocused werden, da es einen stapelbaren Debuff verursacht, welcher den erlittenen physischen Schaden erhöht. => gefährlich, gerade für die Tanks

Intermission

In der Intermission erscheinen Elementare, die wir bekämpfen müssen.

Kurog springt in die Mitte des Raumes und wird immun gegenüber Angriffen. Des Weiteren verursacht Kurog steigenden AoE Schaden auf den Raid.

Aktuell scheint es so, dass Elementare spawnen, passend zu den Altären, die wir in der Phase 1 gespielt haben. Ich werde im folgenden einmal auf alle Elementare eingehen 

Sturmelementar

Durch das Sturmelementar erhalten wir einen Debuff,durch welchen wir Naturschaden erhalten

Der Debuff ist stapelbar und macht pro Stapel mehr Schaden => Add focusen und schnell töten 

Des Weiteren teleportiert sich das Add zu einem zufälligen Spieler, welcher Schaden bekommt, sowie alle weiteren Spieler die sich 8m um den Spieler aufhalten => gespreadet stehen 

Feuerelementar

Hier haben wir wieder einen Stapelbaren Debuff, welcher von Zeit zu Zeit mehr Schaden verursacht => Add schnell töten 

Durch Schaden auf dem Elementar entstehen Magma-Pfützen, welche hohen Schaden verursachen, wenn man in ihnen steht!

Frostelementar

Auch hier haben wir wieder einen stapelbaren Debuff => Schaden aufs Add 

 Das Frostelementar wirkt regelmäßig einen Zauber, der Raid Schaden verursacht. Dieser Zauber ist unterbrechbar!! => IMMER kicken (evtl. Kick Rotation)

Wenn man zu weit vom Add weg ist (mehr als 10 m), bekommt man hohen Schaden! => der Raid muss nah ans Add ran!

=> durch diese Mechanik wollen wir nie das Sturmelementar mit dem Frostelementar zusammen spielen, da wir beim Sturm auseinander stehen wollen, aber beim Frostelementar zusammen und nah am Add stehen müssen!

Erdelementar

Auch hier erhalten wir wieder einen stapelbaren Debuff 

Wichtig für die Tanks: mit jedem Autoattack stackt der Elementar einen Buff auf sich, bei dem er pro Stack 3% mehr physischen Schaden macht. Sobald der Erdelementar ein neues Ziel angreift, verliert er alle Stapel dieses Buffs und er fängt neu an zu stacken => spotten wenn Schaden zu hoch wird 

Das Erdelementar macht einen Debuff auf einen zufälligen Spieler, welcher hohen Schaden am Ziel macht und an alle im Umkreis von 10m zum Ziel => betreffender Spieler muss aus dem Raid raus und zieht am besten einen persönlichen Defensiv CD; falls nicht verfügbar fordert einen externen CD an

Das Elementar lässt regelmäßig Säulen aus dem Boden hervorbrechen, welche hohen Schaden machen, wenn man von ihnen getroffen wird => nicht am Entstehungsort treffen lassen 

Die Intermission ist beendet, wenn alle Elementare besiegt wurden. Nun geht es weiter mit der Phase 1. Dies wiederholt sich, bis Kurog besiegt ist.

Heroischer Schwierigkeitsgrad 

Die größte Änderung im heroischen Modus ist es, dass wir einen Debuff erhalten, wenn Kurog den Altar wechselt. Wechseln wir mit Kurog den Altar, erhalten wir zunächst moderaten Schaden durch „Urverschiebung“ (ca. 40k Elementarschaden) und eben den Debuff „Ausbruch”, wodurch wir 20 Sek. lang einen um 300% erhöhten Schaden von „Urverschiebung“ erhalten => nicht zu schnell den Altar wechseln

Sturmaltar

Blitzeinschlag

Bis zu 3 Spieler (wird vermutlich mit der Raidgröße skalieren) erhalten einen Debuff, welcher nach Ablauf den erlittenen Naturschaden um 30% erhöht und dem nächsten Spieler über 8 sek. jede Sekunde ~12k Naturschaden erleiden lässt und den Debuff weitergibt. Dieser Debuff ist stapelbar!

=> auf die Verteilung des Debuffs achten, nicht das der Debuff auf einzelnen Spielern zu hoch stackt

Feueraltar

Geschmolzene Eruption

Kurog beschwört eine Lavawelle, die von ihm ausgehend ist. Wer von dieser Welle getroffen wird, erhält hohen Feuerschaden => sauber ausweichen 

Frostaltar

Spieler, die geholfen haben, „Absoluter Nullpunkt“ zu soaken, erhalten nun einen Stapel des Debuffs „Frostbiss“ welcher uns bei zwei Stapel 10 Sekunden zu Eis erstarren lässt. Das Einfrieren ist nicht immunisierbar!

=> aufpassen beim soaken! Nie zwei mal hintereinander 

Eisiger Strom

Kurog verschießt in 3 Wellen (2 Sekunden auseinander) Eis Kugeln, die bei Berührung ~180k Frostschaden verursachen und für 6 Sekunden betäuben => sauber ausweichen 

Erdaltar

Kurog verteilt auf zufällige Spieler, die Heilung absorbiert. Dieser Absorb muss weggeheilt werden. => Heilung fokussieren 

Intermission 

In der Intermission ist die einzige Änderung, dass die Magmapfützen des Feuerelementar kleine Adds erscheinen lassen, welche gefocused werden müssen und am Zaubern gehindert werden müssen (unterbrechen und ggf. CC anwenden) 

Autor der Boss-Guides:
Avitia