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Barrierefreiheit in World of Warcraft – Interview mit Nikki Crenshaw

Vor kurzem schrieb Nickie Harper-Williams einen Artikel über ihre Eindrücke zur Barrierefreiheit in WoW. Daraufhin kam ein Interview mit der Senior Forscherin für Nutzerbedürfnisse des Warcraft-Franchises Nikki Crenshaw zustande, welches wir für Euch übersetzt haben. Es wird detailliert über die Herausforderungen der Barrierefreiheit und Benutzerfreundlichkeit im Spiel berichtet.

Interview

Nach unserem Artikel über die Barrierefreiheit von World of Warcraft Dragonflight hat Nickie Harper-Williams, unsere Redakteurin für Menschen mit Hörbehinderung, dieses Interview mit Nikki Crenshaw geführt. Hier könnt ihr das Video vom Interview ansehen. Viel Spaß damit und vielen Dank an Nikki Crenshaw und Blizzard für diese Gelegenheit.

N.H-Williams: Ich bin sehr dankbar, dass mir das WoW-Entwicklungsteam diese Möglichkeit gegeben hat, herzlich willkommen Nikki Crenshaw. Wie wichtig ist eurer Meinung nach Barrierefreiheit für World of Warcraft und warum?

Nikki Crenshaw: Es ist sehr wichtig und ich glaube, viele von uns empfinden das auch so. Ich weiß, dass WoW für viele unserer Entwickler etwas war, das uns persönlich als Spieler mit anderen Leuten zusammengebracht oder uns Freunde geschenkt hat, die wir sonst nicht kennengelernt hätten.

Durch den besseren Zugang sind wir in der Lage diese Möglichkeiten mehr Spielern mit unterschiedlichem Hintergrund zu geben. Ich weiß, wie wichtig das für mich persönlich war und deshalb bricht mir der Gedanke das Herz, wenn jemand diese Erfahrung aufgrund der Art und Weise, wie wir das Spiel gestalten, nicht machen kann. Ich finde es toll, dass es eine immer zentralere Aufgabe geworden ist und wir viele Leute im Team haben, denen Barrierefreiheit wirklich am Herzen liegt. Wir arbeiten ständig weiter daran, Barrierefreiheit ist für uns keine vorübergehende Angelegenheit.

Da World of Warcraft bereits seit 18 Jahren existiert, gibt es technische Hürden, die wir überwinden müssen, aber wir arbeiten kontinuierlich daran. Die Community wird auch weiterhin Updates von uns erhalten, aber wir wollen sicherstellen, dass wir diese Updates so schnell und verantwortungsvoll wie möglich herausbringen und dass sie so gut wie möglich funktionieren, dass das Timing stimmt und dass sie für den aktuellen Stand des Spiels sinnvoll sind.

Ich finde es toll, dass WoW als erstes Spiel von Blizzard überhaupt diese Art von Barrierefreiheit umgesetzt hat. Viele andere Teams haben dann von dieser grundlegenden Arbeit des WoW-Teams gelernt, und es hat Leuten Zugang zu unserer Community verschafft, die vorher keinen Zugang hatten. Der Chat spielt für viele unserer Spieler eine große Rolle, um mit den Leuten in der Gruppe oder Gilde kommunizieren zu können und dafür nicht außerhalb des Spiels gehen müssen. Ich denke, das war anfangs ein wichtiger Punkt.

Etwas Neueres ist unsere Interaktionstaste, sie ist gerade erst mit Dragonflight herausgekommen. World of Warcraft ist ein Tastatur- und Mausspiel und die Interaktionstaste ist eine echte Herausforderung, so nach dem Motto: “Jetzt kann man noch mehr mit der Tastatur machen.” Ich weiß, dass ich es in Dragonflight zum Angeln benutzt habe und es war wirklich praktisch. Ich denke, das sind einige der Dinge, bei denen ich das Gefühl habe, dass sie den Boden dafür bereiten, was WoW vorher war und was noch WoW sein kann.

N. H-Williams: Was mir persönlich besonders gut gefällt, ist die Tatsache, dass man mit den Zifferntasten alle Zaubersprüche einstellen kann. Man denkt nicht, dass das eine Einstellung für die Zugänglichkeit ist, aber es ist eine, weil es das Spiel für die Leute einfacher macht. Meine nächste Frage bezieht sich auf “Click to Move”. Es ist eine der allerersten Bedienungshilfen in WoW, könnte es jemals eine Option geben, die es in eine andere Farbe als gelb verwandelt?

Nikki Crenshaw: Ja, unser UI-Team gehört zu den großen Verfechtern der Barrierefreiheit. Auch bei der UI-Überarbeitung, die gerade mit Dragonflight stattgefunden hat, war Barrierefreiheit ein großer Schwerpunkt. Die aktuelle Überarbeitung der Benutzeroberfläche ist sozusagen das Fundament, wir haben nun die Basis und ich weiß, dass das Team weiter daran arbeiten wird. Es bleibt ein kontinuierlicher Prozess. Wenn also “Click to Move” ein Bereich ist, der noch die alte Benutzeroberfläche hat, dann wäre das ein wichtiges Element für die Überarbeitung.

Wir würden sehr gern von der Community hören, welche Dinge sie sich für ein Update des Click to Move-Pads wünschen. Was würdet ihr gerne sehen? Welche Optimierung würde es auf das Niveau der Modernisierung bringen, das auch die anderen Elemente der Benutzeroberfläche haben?

N. H-Williams: Einer der Gründe, warum ich Gelb erwähnt habe, ist, dass ich persönlich Schwierigkeiten habe, Dinge wie Gelb gegen Weiß und dergleichen zu erkennen. Ich kann mich nicht an die Zone erinnern.

Nikki Crenshaw: Bastion.

N. H-Williams: Ja! Gelb auf sehr hellen Farben zu sehen, ist manchmal wirklich schwierig. Das Gleiche habe ich auch bei Dingen wie Revendreth festgestellt, wo ich Schwierigkeiten hatte, Rot auf Braun zu sehen. Diese Farbkombinationen sind für mich schwierig, und ich habe unter anderem die Einstellungen für Farbenblindheit geändert, aber ich weiß, dass das nicht bei jedem funktioniert.

Ich habe zum Beispiel jemanden in meiner Gilde, der farbenblind ist, und selbst er hat mich gefragt, ob es jemals die Möglichkeit geben würde, einzelne Teile der Benutzeroberfläche farblich zu verändern? Also, zum Beispiel in Overwatch, wo man verschiedene Teile der Benutzeroberfläche nehmen und die Farbe ändern kann. Aber wie du gerade gesagt hast, basiert natürlich vieles davon auf der alten Benutzeroberfläche, also könnte es wirklich interessant sein, die Unterschiede zwischen der alten und der neuen Benutzeroberfläche zu sehen.

Nikki Crenshaw: Auf jeden Fall. Ich weiß, dass das Team die Zugänglichkeit als einen der wichtigsten Werte ansah, als es sich mit der Überarbeitung befasste, und ich weiß, dass wir noch mehr tun können. Aber jetzt, wo die Basis da ist, können wir mit den coolen Extras anfangen, oder?

N. H-Williams: Ja, das ist völlig in Ordnung. Ich bin überzeugt, dass meine nächste Frage, eine etwas ungewöhnliche Frage sein wird, weil die Community denken könnte, dass ich etwas gesehen habe, das es nicht gibt. Während der Erweiterung “Battle for Azeroth” gab es eine Beschreibung der Soundeffekte in den Untertiteln der Cutscenes und ich bin mir sicher, dass ich Dinge wie “tiefes Murmeln, Räuspern” usw. gesehen habe. Ich bin überzeugt, dass es da war. Aber hat es das jemals gegeben? Wurde es aus dem Spiel herausgenommen? Oder bilde ich mir das nur ein?

Nikki Crenshaw: Ich kann nicht über “Battle for Azeroth” sprechen, weil das ein wenig vor meiner Zeit im Team lag, aber ich weiß, dass das in Shadowlands tatsächlich enthalten ist. Wir haben mit unserem Team für die Sprachausgabe zusammengearbeitet, um sicherzustellen, dass unsere Zwischensequenzen mit Untertiteln für Gehörlose und Schwerhörige versehen sind. Wir haben uns gezielt dafür entschieden, zusätzliche Informationen, wie “unheilvolle Orchestermusik” oder ” Gestammel” im Untertitel mit anzeigen zu lassen.

Und weitere wichtige Entscheidung war, die Untertitel standardmäßig einzuschalten, weil wir von einigen Leuten aus der Community gehört haben, dass ihre Einstellungen wieder abgeschaltet wurden, wenn neue Erweiterungen herauskamen. Wir dachten uns: “Oh, Untertitel sind standardmäßig ausgeschaltet. Das sollten wir beheben, damit die Leute die epische Filmsequenz sehen können, wenn sie das Spiel betreten”. Ein weiterer Punkt war, dass wir sicherstellen wollten, dass unsere Untertitel konsistent sind. Egal, ob es sich um unsere Zwischensequenzen im Spiel oder um Videos auf YouTube handelt, sie werden immer Untertitel für Gehörlose und Schwerhörige enthalten.

Es ist eine andere Zielgruppe, die wir ansprechen, aber wir fangen auch an Audiodeskription für einige unserer Filme zu entwickeln. Das sind also eher unsere Cinematics außerhalb des Spiels, wie Ankündigungstrailer und ähnliche Sachen und wir wollen, dass jeder in unserer Community ein Teil davon ist. Wir sind immer noch dabei, zu sehen, wo wir die Grenzen erweitern und noch ein bisschen mehr machen können.

N. H-Williams: Ich habe die Arbeit der Audiodeskription gesehen, die zum Beispiel in den letzten Hearthstone-Trailern geleistet wurde und ich war wirklich begeistert. Um die Frage nach den Untertiteln ein wenig zu vertiefen. Haben die Entwickler jemals darüber nachgedacht, viele der Optionen in Richtung Untertitel zu ändern? Ich bin zum Beispiel schwerhörig und würde mehr Optionen für die Untertitel sehr begrüßen. Dinge wie Farben, Schriftarten, verschiedene Deckkraft der Hintergründe… so etwas in der Art. Wenn man sich andere Studios und ihre Spiele anschaut, bieten sie natürlich eine Menge Optionen für ihre Untertitel. Und das ist eine Sache, auf die wir in der Branche gerade sehr stark drängen. Ich habe mich nur gefragt, ob es irgendwann die Möglichkeit gibt, das in World of Warcraft zu machen?

Nikki Crenshaw: Ja, es ist zwar noch kompliziert, aber es ist definitiv etwas, das das Team auf dem Radar hat und schon nach Lösungen sucht. Die Schwierigkeit ist, dass bei einigen unserer älteren Filme der Text in das Video eingebettet ist, und in solchen Bereichen ist es nicht unbedingt möglich. Aber bei den Cinematics im Spiel, bei denen euer Charakter zusammen mit der jeweiligen Hauptfigur zu sehen ist, handelt es sich um eine neuere Technologie, die wir jetzt haben.

Und ich denke, dass wir uns überlegen sollten, was mit dieser Art von Echtzeit-Cinematic-Technologie möglich ist und wie wir diese Dinge anpassen können, damit wir solche Probleme in Zukunft lösen können. Wir sind immer noch dabei, einige der Videoteile davon auszuarbeiten. Ich denke also, dass die Arbeit mit der Untertiteltechnologie etwas ist, das wir in Zukunft gezielt erforschen werden. Ich weiß, dass sich der Industriestandard eindeutig in diese Richtung der Größenanpassung, Farbanpassung, Sprechernamen und all dieser Dinge bewegt.

N. H-Williams: Als ich die Rezension schrieb, entdeckte ich, dass es bei den Sprachoptionen zwischen Mac und PC Unterschiede bei der Sprachausgabe gab. Ich habe auf dem Mac gespielt und Antonio auf dem PC und wir haben festgestellt, dass ich viel mehr Auswahlmöglichkeiten hatte, wenn es um Dinge wie Stimmen, weibliche und männliche Stimmen ging. Solche Dinge gibt es auf dem PC nicht. Wir haben uns also gefragt, ob es eine Möglichkeit gibt, das in das Spiel einzubauen, ohne sich auf das Betriebssystem beschränken zu müssen. Könnte das in Zukunft etwas sein, das in die Einstellungen des Spiels integriert wird und nicht vom Betriebssystem abhängt?

Nikki Crenshaw: Als wir an der Sprachausgabe arbeiteten, gab es noch keine geeigneten Systeme, um so etwas Robustes zu unterstützen. Wir haben das schon sehr früh ausprobiert und von den Spielern die Rückmeldung bekommen: “Ich habe schon Besseres gesehen, wisst ihr?” Also haben unsere Ingenieure weiter geforscht: “Wie können wir das in einer Qualität machen, die unsere Spieler erwarten und die unsere Spieler brauchen?”, weshalb wir uns für die Unterstützung der Stimmen auf Betriebssystemebene entschieden haben.

Ich glaube, standardmäßig wird nur das hinzugefügt, was auf dem Betriebssystem Standard installiert ist. Wenn man also jemand ist, der viel mit Sprechern oder Voiceover arbeitet und andere Stimmen heruntergeladen hat, werden diese Pakete ins Spiel übernommen. Das ist ein bisschen zusätzliche Arbeit außerhalb des Spiels. Aber für uns war es die Entscheidung: “Die Spieler, die das benutzen, sind schon daran gewöhnt. Das ist das, womit sie vertraut sind”. Und wenn man das in das Spiel einbringt, anstatt das Rad neu zu erfinden oder etwas zu machen, das vielleicht nicht dem Qualitätsniveau entspricht, das die Spieler erwarten, bietet das ein besseres Erlebnis, weshalb wir uns entschieden haben, das System auf Betriebssystemebene zu unterstützen.

N. H-Williams: Das macht Sinn, vielen Dank für die Erklärung. Wenn ich mir die Einstellungen für die Beweglichkeit in World of Warcraft ansehe, gibt es da eine Möglichkeit, die Bewegungssteuerung (Move-Pad) zu aktualisieren, um sie anzupassen? Das würde die Funktionalität der Steuerung im Spiel verbessern.

Nikki Crenshaw: Welche Art von Anpassungen würdest du dir dafür wünschen?

N. H-Williams: Diese Frage kommt von Antonio, der eine Bewegungsbehinderung hat. Im Moment gibt es dort nur einen bestimmten Spielmodus. Er möchte wissen, ob man verschiedene Varianten für die Steuerung bekommen kann, zum Beispiel mehr Farbauswahl oder individuelle Anpassungsoptionen. Nicht jeder hat zum Beispiel eine motorische Schwierigkeit, aber er könnte auch eine Sehschwäche, eine Hörschwäche oder alle drei haben.

Besteht die Möglichkeit, dass man das System besser anpassen kann, z. B. wenn man auf einen Teil der Bedienung drückt und es ein Geräusch macht oder eine visuelle Reaktion auslöst, könnte das eine Option sein? Oder einen anderen Kontrast auf der Rückseite des Steuerungsfensters, damit es sich vom Spiel besser abhebt?

Nikki Crenshaw: Ich denke, das ist eine hervorragende Liste für uns. Das ist definitiv etwas, das wir auf der Grundlage des Spielerfeedbacks in Betracht ziehen. Auch die Aktionsleisten sind ein huter Vergleich. Als wir anfingen, sie zu betrachten, dachten wir: “Okay, Aktionsleisten. Das sind kleine Schaltflächen und mit UI-Skalierung kann man sie irgendwie größer machen.” Aber das war’s auch schon. In der neuen Version heißt es nun: “Welche Ausrichtung sollen die Leisten haben? Wie groß sollen die Icons sein? Wie viel Platz soll zwischen den Symbolen sein?” Vieles davon wurde aufgrund des Feedbacks zur Barrierefreiheit und der Dinge, die wir von Spielern gehört haben und durch eure Screenshots, wie ihr eure Benutzeroberfläche eingerichtet habt, berücksichtigt.

Ich denke, Move Pad ist eine weitere Sache, die in diese Kategorie fallen könnte. Lasst uns euch dabei unterstützen. Was müssen wir tun, um es besser zu machen? Ich denke, die Meinung unserer Spieler hat für uns oberste Priorität. Wir wollen wissen, wie wir es für alle so gut wie möglich machen können.

N. H-Williams: Verständlich, ja. Hervorragend, danke. Die neuen UI-Optionen wurden von den Spielern sehr begrüßt, die die alte UI unübersichtlich und schwer zu verstehen fanden. Gab es jemals Überlegungen, die Schriftarten in eine schlichtere Version mit weniger Schnörkeln zu ändern, oder gab es jemals eine Option, sie zu ändern? Diese Frage wurde mir von jemandem gestellt, der nicht nur Autist, sondern auch Legastheniker ist, so dass er die Schriftarten im Spiel nur schwer lesen kann. Bestimmte Schriftarten, wie z. B. Friz Quadrata, von der ich weiß, dass sie verwendet wird, und eine andere, von der ich weiß, dass sie für manche Leute wirklich schwierig ist.

Ich sage das als jemand, der die Änderungen an der Benutzeroberfläche wirklich zu schätzen weiß, denn ich habe die ursprüngliche Benutzeroberfläche seit über 10 bis 15 Jahren nicht mehr benutzt, weil ich sie einfach sehr schwer und unübersichtlich fand. Dinge wie ElvUI geben mir also die Möglichkeit, Dinge zu verschieben, Platz zu schaffen, Dinge in richtige Boxen zu setzen, und mehr einfache Schriftarten zu haben, ohne ElvUI oder andere Add-ons benutzen zu müssen, wäre ein echter Bonus für Leute, die das im Spiel brauchen.

Nikki Crenshaw: Das ist also ein weiterer Punkt, bei dem wir definitiv die Trends in der Branche beobachten und was einige der anderen Spiele, die auf den Markt kommen, machen. Ich kann im Moment noch nichts sagen. Es ist definitiv etwas, das das UI-Team auf dem Radar hat. Aber wie gesagt, mit der Überarbeitung der Benutzeroberfläche haben wir jetzt viel mehr Möglichkeiten, solche Dinge zu erforschen.

N. H-Williams: Was das Charakterdesign betrifft, so weiß ich, dass es bei den Mechagnomen die Möglichkeit gab, Arme und Beine hinzuzufügen oder abzuziehen, aber habt ihr das jemals für ein anderes Volk in Betracht gezogen? Ich liebe die Option der Blindheit bei den Elfenrassen.

Nikki Crenshaw: Ich glaube, im Moment haben alle unsere Völker eine Blindheitsoption, aber es sind zwei verschiedene Grade. Und ich weiß, dass der Drachenschwarm, der Dracthyr, sozusagen die Messlatte für die Charakteranpassung in WoW neu gesetzt hat. Wenn man also die Blindheit als Beispiel für den Dracthyr nimmt, kann man auswählen, welches Auge man haben möchte, und es passt dann zu jeder Farboption der Augen. Das Ganze ist miteinander verknüpft.

Wenn wir uns also unsere bestehenden Völker ansehen und überlegen, welche Dinge wir bei der Charakteranpassung vorantreiben können, denke ich, dass wir den Dracthyr als Referenzrahmen dafür verwenden werden, um diese zusätzliche Anpassungsfähigkeit hinzuzufügen und sicherzustellen, dass die Leute sich in der Welt so darstellen können, wie sie wollen.

N. H-Williams: Ich mochte die Idee sehr, dass man bei den Mechagnomen einen Arm abnehmen und einen Metallarm anbringen kann und so weiter. Und das liegt natürlich daran, dass wir sie für Roboter halten. Sie sind, du weißt schon, halb Roboter, halb Fleisch. Ich verstehe natürlich, dass das nicht zu den anderen Rassen passt, aber ich liebe die Idee, das zu haben. Ich denke, es war wirklich clever, wie das gemacht wurde, und es war so eine gelungene Idee, die Leute in die Community zu bringen, und sie konnten sich das ansehen und sagen: “Ich habe einen Arm verloren, und jetzt kann ich einen Mechagnome spielen, der auch einen Arm verloren hat”, und es war diese Idee, sich selbst im Spiel zu sehen.

Und ich finde es toll, dass ihr jetzt auch Brillen ins Spiel eingebaut habt, so dass Leute wie ich jetzt eine Brille tragen können. Meine Elfe ist zum Beispiel eine Blutelfe. Sie hat rote Haare und eine Brille. Sie sieht mir sehr ähnlich, und noch lange nach dem Spielen habe ich das Gefühl: “Oh wow, jetzt habe ich einen Charakter, der aussieht wie ich, und das ist einfach so cool!”.

Nikki Crenshaw: Das ist großartig!

Nickie HW: Die letzte Frage, die ich habe, ist, wenn es eine barrierefreie Funktion gibt, die du gerne in das Spiel einbauen würdest, welche wäre das?

Nikki Crenshaw: Es ist so schwer, es gibt so viele Dinge, die ich mir für WoW wünsche. Wenn ich ein bisschen schummeln darf und zwei nennen kann, wäre für mich die Controller-Unterstützung im Spiel eine große Sache. Ein bisschen davon haben wir ja jetzt schon eingebaut, mit ein paar Sachen, die wir für die Unterstützung von Steuerelementen machen. Aber ich denke, wenn wir das Spiel für eine vollständige Controller-Unterstützung öffnen, so dass man durch die Menüs navigieren kann und seinen Charakter vollständig bewegen kann, können wir es noch viel mehr Menschen zugänglich machen, die keine Tastatur und Maus benutzen können oder es bequemer finden, ein Gamepad zu benutzen.

Ich bekomme zum Beispiel auch öfter von Spielern mit, dass sie das Gamepad für einen bestimmten Teil ihrer Steuerung und die Tastatur für einen anderen Teil der Steuerung verwenden wollen. Ich höre die Techniker schon aufschreien, aber die Möglichkeit, dass das gut funktioniert und man mehrere Eingabegeräte verwenden kann, wäre für mich eine großartige Sache.

Was ich richtig schön fand, waren all die positiven Reaktionen auf Dinge wie Text-to-Speech für den Chat zu sehen, aber ich würde eine Welt lieben, in der wir Text-to-Speech für die Questerzählung haben. Und ich weiß, dass es da draußen ein paar wirklich beeindruckende Stimmen gibt, die einen fantasievollen Tonfall haben und frage mich, ob wir das nicht noch ein bisschen eindringlicher machen könnten.

Ich weiß, dass selbst bei körperlich gesunden Spielern nicht jeder die Questtexte liest, weil es einfach viel ist, und wenn man jemanden hat, der sie vorliest, macht das die Sache vielleicht ein bisschen zugänglicher, hilft einem, sich ein bisschen mehr auf die Geschichte einzulassen, und hilft Leuten, die aus irgendeinem Grund nicht in der Lage sind, den Text zu lesen, sich auf die Geschichte einzulassen und herauszufinden, was vor sich geht. Das wäre für mich ein weiterer Punkt, bei dem ich sagen würde: “Ah, das wäre so cool!”.

N. H-Williams: Oh ja, das wäre unglaublich. Zum Beispiel, wenn man eine der Hauptfiguren wie Jaina oder Khadgar hätte und sie einem vorlesen würde? Oder einer der anderen Charaktere. Es würde das Spiel so fesselnd machen. Man würde so viel mehr Spieler ins Spiel bringen und das finde ich toll. Wir sind am Ende des Interviews. Ich möchte mich einfach dafür bedanken, dass du mir so viele Fragen beantwortet hast. Es bedeutet mir wirklich sehr viel. Ich habe das Gefühl, dass ich morgen aufwachen werde und alles nur ein schöner Traum war. Ich weiß das sehr zu schätzen. Also, vielen Dank für deine Zeit.

Nikki Crenshaw: Sehr gerne und vielen Dank für den Artikel, den du über WoW geschrieben hast. Ich habe ihn intern mit den Leuten geteilt und wir haben alle über den Artikel und die Vorschläge gesprochen. . Ich finde es toll, dass ich die Möglichkeit dazu habe. Ich saß im selben Boot wie du und dachte nur: “Oh mein Gott!” Die Möglichkeit zu haben, mit euch zu plaudern und etwas davon umzusetzen, ist auch für uns großartig. Vielen Dank für das Interview.

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