Am 05. April 2023 konnte Vfx Apprentice mit dem Team von Blizzard Entertainment über alles rund um Visual Effects (VFX) reden. Blizzard Entertainment, mit Sitz in Irvine (Kalifornien) ist bekannt für die Entwicklung einiger der beliebtesten und von der Kritik gefeiertsten PC-/Videospiele aller Zeiten. Zu diesen Titeln gehören Diablo, StarCraft, Overwatch und World of Warcraft.
WoW brachte zuletzt die erfolgreiche Erweiterung “Dragonflight” heraus.
Bild: VFX-Teamfoto an der Orc-Statue während der Dragonflight-Launch-Feier.
Vfx Apprentice unterhielt sich mit den leitenden VFX-Künstlern Sarah Carmody und Kali Goss sowie dem VFX-Team, welches das Spiel zum Leben erweckte. Dieses Gespräch war ausgesprochen aufschlussreich. Egal, ob Du eines Tages in einem Studio arbeiten, Dein eigenes gründen möchtest oder einfach nur daran interessiert bist, wie diese Spiele entstehen – in diesem Interview findest Du viele interessante Informationen!
Was hat Euch bei der Arbeit an der Dragonflight-Erweiterung am besten gefallen?
Katie McAllister: Es ist ehrlich gesagt schwer, sich zu entscheiden, aber insgesamt war es etwas ganz Besonderes, an den VFX der Bronzedrachen zu arbeiten. Es hat sehr viel Spaß gemacht, die verschiedenen Farbpaletten und Verhaltensweisen der Drachen kennenzulernen.
Greg Tapper: Bei so viel kreativer Freiheit hatte ich einen Riesenspaß bei der Arbeit an unseren magischen Kits für Wasser, Bronzedrachen und grüne Drachen. Mein Lieblingsprojekt als Effektkünstler in diesem Team war die Zusammenarbeit mit anderen Disziplinen! Es gibt nichts Schöneres, als mit jemandem zusammenzuarbeiten, mit dem man normalerweise nicht zusammenarbeitet, und man feuert sich gegenseitig an, um etwas wirklich Besonderes für die Spieler zu schaffen.
Ronald Quach: Es hat Spaß gemacht zu sehen, wie sich die Umgebung und die Charaktere im Laufe der Zeit entwickelten und wie sich meine Effekte in das große Ganze einfügten. Manchmal werden die Effekte, die wir kreieren, in einem Vakuum und ohne Kontext erstellt, daher ist es immer eine Überraschung zu sehen, wie sie umgesetzt werden!
Kali Goss: Man bekommt nicht oft die Gelegenheit, die visuelle Richtung für eine neue Klasse in WoW mitzubestimmen. Es war eine fantastische Erfahrung, an den Evokern zu arbeiten, und das gesamte Team, das die Klasse entwickelt hat, war eine Mischung aus unglaublich talentierten Künstlern, Designern, Ingenieuren, Sound-, QA- und Produktionsleuten. Es war eine einzigartige Erfahrung, von der ich sehr froh bin, dass ich ein Teil davon war.
Sarah King: Es hat mir Spaß gemacht, Kits für Dragonflight zu machen. Es gab mir die Möglichkeit, viele Effekte zu kreieren und eine Reihe von Effekten wirklich zu verstehen und zu vertiefen. Das wichtigste Kit, an dem ich mitgewirkt habe, war Feuer. Jemand anderes hatte die Regeln für Feuer festgelegt, und es hat Spaß gemacht, herauszufinden, wie es in verschiedenen Situationen funktionieren und aussehen würde. Dann gab es eine weitere Überraschung, als man sah, wie die Designer es in der Welt einsetzten. Es war, als würde man die Möglichkeiten des Feuers mit den Augen eines anderen Menschen neu entdecken.
Gibt es einen bestimmten Effekt, den Ihr erzielt habt, oder eine Herausforderung, die Ihr gemeistert habt, auf die Ihr besonders stolz seid?
Max Anderson: Wenn ich einen Lieblingseffekt wählen müsste, den ich für den Start der Erweiterung gemacht habe, dann ist es ganz klar mein Bronze-Drachen “Area of denial” – Effekt, den man im letzten Bosskampf des neuen Uldaman-Verlieses findet. Als ich ihn zum ersten Mal im Spiel sah, war das ein unglaubliches Gefühl.
Ethan Zink: Ich würde sagen, meine Lieblingseffekte sind ein paar neue Klassenfähigkeiten für Schurke und Magier: Deathmark (Todesmal) und Arcane Surge (Arkane Welle). Es ist schon eine Weile her, dass wir in der Lage waren, neue visuelle Effekte für Kernklassenfähigkeiten zu unterstützen. Für mich war das also ein seltenes Vergnügen. Spielerfähigkeits-Assets sind viel spezifischer für ihre Anwendungsgebiete und nicht für eine allgemeine Anwendung gedacht, was wiederum mehr künstlerische Möglichkeiten eröffnet. Man muss sich nicht darum kümmern, ob die Zauber-Assets, die man erstellt, auf jedem Kreaturenmodell gut aussehen (wie ein Bär oder einer Schildkröte).
Ronald Quach: Mir gefällt wirklich, wie mein ‘Windbeam’ (Windstrahl) geworden ist! Das ist kein gewöhnlicher Effekt, den man überall sieht, deshalb fiel es mir schwer ihn zu konzipieren. Nach vielem Ausprobieren habe ich herausgefunden, dass die beste Lösung die einfachste ist, bei der die einzelnen Windschichten aus einer einzigen Textur bestehen, nur zeitlich und in der Größe versetzt. Eine einfache Lösung, die großartige Ergebnisse liefert!
Was sind die coolsten/nützlichsten Techniken oder Arbeitsgewohnheiten, die Ihr gelernt habt, seitdem Ihr bei Blizzard arbeitet?
Max Anderson: Modularität ist etwas, an das ich mich gewöhnt habe, indem ich Requisiten oder Umgebungsteile herstelle und sogar auf Dinge wie einen Asset Store zurückgreife. Als ich mit VFX anfing, hatte ich keine eigene Bibliothek, mit der ich arbeiten konnte. Es ist eine große Hilfe, wenn man die Arbeiten anderer Künstler öffnen und als Referenz verwenden kann.
Katie McAllister: Technisch gesehen würde ich sagen, dass es sehr nützlich war, zu lernen, welche Texturen mit anderen Texturen funktionieren, da wir in der VFX-Branche viel mit Texturüberlagerungen arbeiten, und zu erkennen, wann es am einfachsten ist, etwas von Grund auf neu zu malen. Was die Arbeitsgewohnheiten angeht, so ist die Verwendung der Haftnotizen-Anwendung anstelle des Aufschreibens täglicher Aufgaben viel weniger lästig und sorgt für eine bessere Organisation, da ich meinen Wochenplan gerne Tag für Tag plane.
Welche Fähigkeiten nutzt Ihr bei Eurer Arbeit am meisten? Bevorzugt Ihr das Zeichnen, Malen, Modellieren, Animieren oder eine andere Technik am meisten?
Max Anderson: Das Animieren ist ein wichtiger Teil meiner Arbeit; es macht mir auch wirklich Spaß. Wenn ich mich für eine zweite Fähigkeit entscheiden müsste, wäre es das Modellieren. Das Malen ist etwas, woran ich noch arbeite und wovor ich weniger Angst haben sollte.
Ethan Zink: Einer unserer Hauptpfeiler im WoW-VFX-Team ist die Erstellung von malerischen Effekten. Daher werden die meisten Effekttexturen, die man in Dragonflight sieht, von Hand gemalt, mit sehr wenig Shader-Manipulation. Tatsächlich hat der Großteil unseres Prozesses im Allgemeinen sehr wenig mit verfahrensbasierter Generierung zu tun, was dem handgemachten Look von WoW zugute kommt. Wie man sich vorstellen kann, bedeutet dies auch, dass das VFX-Team zusätzliche Malpraxis erhält.
Ronald Quach: Ich animiere am meisten, um das richtige Timing zu finden. Modelle und Texturen können aus früheren Effekten importiert werden und müssen manchmal nur geringfügig angepasst werden, aber die Animation erfordert in der Regel die meiste Arbeit, um alles zusammenzubringen.
Kali Goss: Malerei und Animation. Früher habe ich die Malerei gehasst, aber jetzt mag ich sie lieber. Es gibt so viele Möglichkeiten, die man mit einem Pinsel erreichen kann.
Blizzards Dragonflight-Team bei der Veranstaltung zum Launch des Spiels.
Müssen alle, die Eurem Team beitreten wollen, WoW spielen? Wenn sie es nicht oft spielen, sind sie dann für den Job ungeeignet?
Katie McAllister: Man sollte auf jeden Fall in gewissem Maße mit WoW vertraut sein. Je mehr man mit den Umgebungen, den verschiedenen Völkern und den VFX zu tun hat, desto besser ist es für einen. Am Anfang habe ich das Spiel nur gelegentlich gespielt und jetzt spiele ich es ein paar Mal pro Woche, um mich mit neuen Dingen im Spiel vertraut zu machen, und das ist sehr nützlich, um sich mit dem Studium von VFX-Zaubern vertraut zu machen.
Ronald Quach: Bevor ich mich beworben habe, hatte ich keine Erfahrung mit WoW. Nachdem ich meine Bewerbungsunterlagen eingeschickt hatte, habe ich das Spiel heruntergeladen und bis Stufe 20 ausprobiert. Ich habe mir auch YouTube-Videos über verschiedene Schlachtzüge, Dungeons und Heldenfähigkeiten angesehen, um eine bessere Vorstellung davon zu bekommen, was ein WoW-Effekt ist. Nachdem ich den Job bekommen hatte, war ich immer noch überwältigt von der riesigen Bibliothek an Effekten, aber neuen Mitarbeitern wird immer ein Mentor zur Seite gestellt, was mir sehr geholfen hat.
Kali Goss: WoW zu spielen ist keine Voraussetzung, aber es ist hilfreich. Wenn man weiß, wie das Spiel funktioniert und den Fachjargon kennt, hat man eine Sache weniger, die man lernen muss. Ich glaube nicht, dass jemand aufgeschmissen ist, denn es gibt viele Leute im Team, die denjenigen helfen, die mit dem Spiel nicht so vertraut sind.
Sarah King: Man sollte das Spiel spielen, wenn man vorhat, sich zu bewerben. Man muss nicht unbedingt Mythics spielen und alles über das Spiel wissen, aber man sollte zumindest ein bisschen gespielt haben. Das ist ein guter Weg, um zu zeigen, dass man interessiert ist, und es ist gut, das Spiel zu verstehen, für das man sich bewirbt.
Sarah Carmody: Wir haben volles Verständnis dafür, dass vor und während des Bewerbungsprozesses nicht jeder ein aktiver Spieler ist und das erwarten wir auch nicht. Ich würde empfehlen, das Spiel vor einem Vorstellungsgespräch zu spielen, zumindest als allgemeine Empfehlung für ein Vorstellungsgespräch. Auch wenn man unserem Team beigetreten ist, ist das Spielen optional, aber es ist auf jeden Fall hilfreich.
Habt Ihr noch weitere Tipps für jemanden, der seine Karriere als Real-Time VFX Artist beginnen möchte?
Ethan Zink: Werkzeuge sind nicht so wichtig, wie man denkt. Verschiedene Tools kommen und gehen, werden aktualisiert und verändern sich usw. Das Tool, mit dem man heute gut zurechtkommt, wird sich also unweigerlich ändern oder morgen ersetzt werden. Hinzu kommt, dass das Studio bzw. die Studios, bei denen man sich bewerben möchte, möglicherweise eigene Tools verwenden, die man noch nie gesehen hat, geschweige denn damit geübt hat. Eine bessere Investition wäre es, zu lernen, wie man das größere Ziel eines Projekts sieht und sich die Grundlagen aneignet. Die Grundlagen (Timing, Farbtheorie, Malerei, Stimmung, Gameplay) sind anwendbar, egal welches Problem man zu lösen versucht.
Katie McAllister: Wenn man mit einem soliden Fundament beginnt, wird einem das langfristig helfen. Wenn man ganz neu in der VFX-Branche ist, würde ich sagen, dass man sich auf das Erlernen von Texturierung, Malerei, Modellierung, Animation und Timing konzentrieren sollte, bevor man sich in eine Engine stürzt, da dies auf den ersten Blick sehr viel sein kann.
Je mehr man sich mit dem Element, mit dem man arbeitet, auseinandersetzt, desto besser versteht man das Verhalten von VFX, je mehr man es studiert. Experimentiere und finde heraus, woran du stilistisch arbeiten möchtest. Ich habe mit realistischen VFX angefangen und bin dann zu stilisierten VFX gewechselt, was mir mehr Spaß gemacht hat! Wenn du den Punkt erreichst, an dem du bereit bist, dich für deinen ersten VFX-Job zu bewerben, tauche in die Arten von VFX ein, die das Studio herstellt.
Greg Tapper: Zögere nicht, dich mit anderen FX-Künstlern auszutauschen! Höre nie auf, Fragen zu stellen, selbst nach 10 Jahren als FX-Künstler. So viele VFX-Künstler sind bereit zu helfen und freuen sich über andere, die leidenschaftlich lernen wollen. Erstelle FX und poste sie überall! VFX Apprentice, Real-Time VFX und sogar Twitter – frage überall nach Feedback. Die Community ist die beste Ressource für dein Wachstum. Lerne nicht auf die harte Tour, indem du deinen Kopf gegen eine Wand stößt. Lass andere die Wand zuerst abfedern!
Ronald Quach: Mache dir gute Notizen und stelle Fragen zu allem, was dir unklar ist. Jedes Studio hat seine eigenen Werkzeuge und Vorgehensweisen. Wenn du auf ein Problem stößt, zögere nicht zu fragen! Manchmal lässt sich das Problem mit einem einzigen Klick lösen!
Sarah King: Du kannst kostenlos mit dem Experimentieren beginnen! Unity und Unreal sind großartige Programme zum Herunterladen und Lernen. Beide haben Systeme und FX-Emitter, mit denen man anfangen kann zu spielen. Blender ist eine großartige kostenlose 3D-Modellierungssoftware und es gibt viele 2D- oder Malprogramme. Es gibt auch viele YouTube-Videos mit Zusammenfassungen und Tutorials.
Sarah Carmody: Werkzeuge sind wichtig, um sie zu erlernen und sich mit ihnen vertraut zu machen, aber ein großartiger Effekt hängt von viel grundlegenderen künstlerischen Prinzipien ab – Silhouette, Werte, Farbharmonie, Balance, Timing usw. Kannst du auf einem Screenshot erkennen, was in deinem Effekt vor sich geht? Ergibt es noch Sinn, wenn man es in Graustufen umwandelt? Achtest du darauf, wohin du das Auge des Betrachters/Spielers während deines Effekts lenkst? Werden Kraft, Masse und Impuls beibehalten?
Was muss im Portfolio eines neuen VFX-Künstlers enthalten sein, bevor er sich bei eurem Team bewirbt?
Kali Goss: Ich bevorzuge es, einige stilisierte Arbeiten zu sehen, die ein Verständnis für die Prinzipien der Animation, ein gutes Timing und eine gute Farbarbeit zeigen. Was auch immer die Person interessiert, ich werde es mir gerne ansehen. Ich möchte das sehen, wofür sie sich begeistern können, sei es ein großes Set, das eine Rolle spielt, oder ein paar kampforientierte Fähigkeiten, oder sogar ein paar maßgeschneiderte Umgebungs-VFX.
Sarah Carmody: Jedes Spiel hat andere Anforderungen, und je mehr relevante Fähigkeiten für das Projekt in deinem Reel zu sehen sind, desto wahrscheinlicher ist es, dass wir weitermachen. Malerische Fähigkeiten, Timing und allgemeiner Zusammenhalt sind wichtige Schwerpunkte für WoW, also achte ich darauf, wenn ich mir Reels ansehe. Am meisten freue ich mich aber über alles, was der Künstler mit Leidenschaft gemacht hat – das sieht man immer!
Bilder: Blizzard Entertainment – Interview: vFxApprentice
Schaut euch gern die Profile der einzelnen Künstler an, um eine Übersicht über ihre Fähigkeiten zu erhalten.
Max Anderson:
Ich begann meine VFX-Karriere Ende des Sommers 2021, als ich beschloss, in diesen Bereich der Spieleentwicklung zu wechseln. Ich hatte mich in meiner Ausbildung auf technische Kunst und Umweltkunst konzentriert und ein Praktikum bei einer VFX-Firma in Boston absolviert, aber erst als ich an meiner Abschlussarbeit für meinen MFA arbeitete, hatte ich wirkliches Interesse an der Herstellung von Effekten. Ich hatte mich an Sarah gewandt und sie gefragt, wie ich mit der Erstellung von Spieleffekten beginnen könnte, und nach der Pandemie begann ich schließlich, ihren Rat zu befolgen und einfach loszulegen und zu kreieren. Ich befolgte viele verschiedene Anleitungen; einige funktionierten, andere nicht. Schließlich fand ich mich in meiner ersten Stelle in der Industrie hier bei Blizzard wieder!
Katie McAllister:
Ich habe 2017 angefangen, mich mit VFX in der Unreal Engine zu beschäftigen, und habe dann ein bisschen Houdini und Cascade gelernt. Sobald ich mit diesen Programmen vertraut war, begann ich, VFX- und Animationskurse bei Gnomon zu belegen, was mir half, mein Portfolio aufzubauen, bevor ich von Naughty Dog für meinen ersten VFX-Job eingestellt wurde.
Ethan Zink:
Vor etwas mehr als sieben Jahren wurde ich zum ersten Mal als Visual Effects Artist eingestellt, aber Visual Effects ist nicht das, was ich studiert habe. Mein Abschluss ist im Bereich Transmedia, also der Verschmelzung von traditioneller bildender Kunst mit eher digitalen Praktiken wie digitaler Installationskunst mit Bewegungssteuerungen, Sensoren, Projektoren usw. Folglich hatte ich bereits einige Jahre vor meinem ersten Studiojob mit Unity gearbeitet und Installationen in Verbindung mit Spielen entwickelt. Nach meinem Abschluss habe ich einige Zeit damit verbracht, ein Spiel für Steam Greenlight zu entwickeln. Es war nicht sehr gut, nur ein unendlicher Runner, aber es reichte aus, um einige meiner Mal- und Animationsfähigkeiten zu demonstrieren. Danach wurde ich bei Dire Wolf Digital eingestellt, die zu dieser Zeit Elder Scrolls: Legends, das Pokémon TCG und Eternal unterstützten. Ich pendelte ein wenig zwischen diesen verschiedenen Projekten hin und her, bevor ich bei Eternal als Haupt-VFX-Artist landete.
Kali Goss:
Ich habe 2010 als Tech Artist bei Project Titan angefangen. Etwa ein Jahr später begann ich mit Julian Love zu arbeiten, der mir VFX vorstellte, und ich verliebte mich in diese Arbeit. Ich hatte ein paar TA-Möglichkeiten bei Diablo III, um dem Tech-Art-Team zu helfen (wo damals die Effekte erstellt wurden), und bin dann schließlich zum Heroes of the Storm-Team gewechselt, wo FX und Tech-Art getrennte Rollen waren.
Greg Tapper:
Ich mache seit 10 Jahren VFX für Spiele und seit 13 Jahren mache ich professionell Design. Ursprünglich hatte ich Mathematik studiert, als ich mit dem College anfing. Dann wechselte ich zu Grafikdesign, arbeitete als Multimedia-Designer und Grafiker, ging zurück zur Kunstschule für 3D, brachte mir das Programmieren bei und begann, Spiele zu entwickeln. Ich engagierte mich auch in Indie-Entwickler-Communities, nahm an vielen Game Jam-Sessions teil und bekam meinen ersten Job in der Spielebranche als VFX-Künstler für Slots bei High 5 Games. Danach habe ich bei ArtCraft gearbeitet und FX für das MMORPG Crowfall erstellt. Danach habe ich bei Kabam an Disney Mirrorverse und einem mobilen Top-Down Shoot-em-up gearbeitet. Im Jahr 2021 bin ich dem WoW-Team beigetreten und hatte noch nie so viel Spaß bei der Erstellung von Effekten!
Sarah King:
Ich arbeite seit fast einem Jahrzehnt professionell in der Welt der VFX. Ich habe am Art Institute of Santa Monica Game Art und Design studiert, wobei mein Hauptaugenmerk auf Environment Art lag. Meine erste Position hieß “Technical Artist”, war aber keine traditionelle Technical Artist-Rolle. In kleinen Läden bedeutete Technical Art oft, an allem zu arbeiten. Ich half bei der Erstellung von UI-, 3D- und 2D-Assets und war für die Effekte des jeweiligen Projekts verantwortlich. Dies setzte sich in der nächsten kleinen Firma fort, in der ich arbeitete, und erst als ich in einem größeren Studio anfing, war ich ausschließlich ein FX Artist.
Sarah Carmody:
Wie so ziemlich jeder hatte auch ich nicht vor, VFX-Künstlerin zu werden. Ich hatte den offenen Wunsch, 3D-Animatorin für Animationsfilme zu werden, und konnte während meines Studiums ein Praktikum bei Sony Imageworks machen. Es hat mir so gut gefallen, aber ich hatte nicht genug Geduld oder Leidenschaft, um den Prozess zu genießen. Da ich damals nicht unbedingt in die Spieleindustrie einsteigen wollte, absolvierte ich mehrere Animationspraktika bei einem lokalen Spielestudio in meiner Heimatstadt Camarillo, Kalifornien. Das war genau mein Ding! Dort habe ich mich auch ein wenig mit technischer Kunst beschäftigt, und als ich meinen Abschluss machte, stellte mich das Studio schließlich als FX Artist ein. Mit der Zeit verliebte ich mich in dieses Handwerk und bewarb mich vor fast 8 Jahren aus einer Laune heraus bei Blizzard!
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