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Dragonflight Alpha Gruppen Interview mit Ion Hazzikostas – Veröffentlichungstermin, Seele der Macht, Raid- und Gruppen-Buffs

Anshlun von Wowhead hat ein Interview mit Ion Hazzikotas gepostet.
Wir haben es für euch übersetzt:

Wowhead hat an einem Gruppeninterview mit Game Director Ion Hazzikostas teilgenommen, der viele Fragen zu Dragonflight beantwortet hat! Zu den Themen gehören Gruppenbeute, der Zeitplan für die Alpha-Tests, ältere Dungeons in Dragonflight Mythic Season 1, “Seele der Macht” im Priester-Talentbaum und mehr!

Fragen zu diesem Interview wurden von Wowhead, GameRant, Polygon, DotEsports und Dextero gestellt.
Kleine Anmerkung: Der Wortlaut dieses Interviews wurde aus Gründen der Klarheit leicht verändert.

Dragonflight-Talente

Mit dem Dracthyr-Talentbaum und anderen Talentbäumen haben wir ein Wiederaufleben von Gruppen- und Schlachtzugs-Buff-Fertigkeiten erlebt – zum Beispiel die Rückkehr von “Mal der Wildnis” und der Dracthyr-Bronze-Buff. Und sogar der Schurke hat einen gruppenweiten Buff zur Verringerung der Abklingzeit. Was ist das Ziel für Gruppen- und Schlachtzugsbuffs in Dragonflight?

Ich denke, das ist definitiv ein Bereich, den wir erforschen wollen. Und nicht alles, was in diesen ersten Iterationen der Talentbäume enthalten ist, wird es zwangsläufig in die Live-Version schaffen, aber wir wollen das Material herausbringen, um die Konversation und das Feedback darüber zu beginnen, was die einzelnen Bäume am Ende sein werden. Ich denke, was den Bereich der Gruppen- und Schlachtzugsverbesserungen angeht, ist es letzten Endes ein MMO, wir haben eine Menge kooperatives Gameplay in all unseren Modi, egal ob Dungeon, Schlachtzug oder Gruppen-PvP – und die Möglichkeit, Entscheidungen zu treffen, die die Fähigkeiten der Leute um einen herum verbessern, ist ein interessanter RPG-Bereich, den es zu erkunden gilt.

Gleichzeitig wollen wir aber auch darauf achten, dass wir unsere Zehen ins Wasser tauchen, ohne zu weit in das Extrem von vor 15 Jahren in Burning Crusade zu gehen. Als Schlachtzugsleiter eine Schlachtzugsgruppe zu bilden, war eine Matrix aus 15 verschiedenen Stärkungszaubern – eure Schurken brauchen Schlachtruf von einem Krieger, aber der Krieger braucht Totem des Windzorns vom Schamanen, und all diese Verbindungen untereinander. Wir wissen, dass wir zu weit gehen können. Aber ich denke, wir wollen einzelne Ideen ausprobieren, um zu sehen, welche am überzeugendsten sind, und wir wollen auch einen Blick auf die Gesamtsumme werfen und sicherstellen, dass es nicht zu viel Komplexität ist, die zu Mikromanagement führen würde. Aber der generelle Designraum “Ich kann Entscheidungen treffen, die meine Freunde in einem kooperativen Spiel stärker machen” ist ein natürlicher Raum, den wir erforschen wollen.

Was das Feedback der Community angeht, so war eines der heißesten Themen in letzter Zeit die Rückkehr der umstrittenen Fähigkeit “Seele der Macht” im Priester-Talentbaum. Sind irgendwelche Änderungen geplant, um auf einige der Probleme einzugehen, die die Community mit dieser Fähigkeit hat, zum Beispiel wie sie sich auf die Klassenbalance auswirkt?

Ich verstehe, dass die Fähigkeit umstritten ist, aber gleichzeitig kommt das Ganze auf die frühere Diskussion über Gruppen- und Schlachtzugs-Buffs und unsere Philosophie in Bezug auf das Hinzufügen neuer Buffs zurück. Es handelt sich um ein kooperatives MMO, in dem es im Designraum von “Ich kann meine Kameraden, meine Verbündeten stärker machen” wie eine brauchbare Unterstützungsrolle aussieht, die in einem RPG-Setting existieren sollte. Intern ist es interessant, dass das Team dieses Problem geprägt hat. Es gibt zwei Spiele, die in einer Schlachtzugsgruppe gespielt werden. Spiel 1 ist das von uns entwickelte Spiel, bei dem es darum geht, den Schlachtzugsboss zu besiegen und den Dungeon innerhalb des Zeitlimits zu verlassen. Dann gibt es Spiel 2, das die Spieler größtenteils selbst erschaffen haben: DPS-Meter gewinnen, meine Leistung von letzter Woche übertreffen, eine lila Wertung bekommen, eine goldene Wertung bekommen, was auch immer. Wir erschaffen dieses Spiel nicht. Aber viele Leute spielen es, und es ist fast die Hauptmotivation für sie. Die Frage ist, wie sensibel sollten wir darauf reagieren? Wie sehr sollten wir das bei der Gestaltung berücksichtigen?

Wenn wir ein Spiel entwickeln würden, bei dem es darum ginge, die Punktzahl zu maximieren, wäre es sicherlich problematisch, Elemente in das Spiel einzubauen, die sehr zufällig sind oder das Ergebnis auf die eine oder andere Weise verzerren. Aber das ist auch nicht das Spiel, das wir gemacht haben. Wir haben ein kooperatives Spiel entwickelt, das diese Herausforderungen bietet, die es zu bewältigen gilt. Und so ist etwas in dieser Umgebung wie die “Seele der Macht” eine wirklich interessante Entscheidung in einer Reihe von Raid-Settings. Auf Farmstatus vergibt man sie vielleicht an die Person mit dem besten Burst-Fenster, aber wenn man eine Begegnung zum ersten Mal lernt, geht es eher darum, welche Momente des Kampfes für uns am schwierigsten sind. Müssen wir diese Welle von Adds platzen lassen, bevor die nächste Sache passiert und wem sollten wir die “PI” geben? Sollten wir einen Heiler “PI” geben, weil wir genug Burst haben, aber mehr Heilung brauchen um es durch diesen Content zu schaffen? DPS ist kein Thema, wir versuchen nur zu überleben, aber wir wollen keinen Heiler hinzufügen?” Diese Art von Entscheidungen ist eine interessante Gruppendynamik, die wir nur ungern abschaffen würden.

Und Spiel 2 ist sozusagen auch eines, bei dem die Regeln an anderen Stellen von der Community geprägt werden. So wie jeder an dieser Stelle nichts von der Tatsache hält, dass Logseiten das Padding komplett ignorieren. Du kannst deine Zahl maximieren, indem du einfach einen Haufen überflüssiger Adds in einem Kampf zerstörst, die nicht wirklich dem Interesse der Gruppe dienen. Und wenn man das tut, hat man die größte Zahl und die meisten Siegpunkte, und die Community hat kollektiv beschlossen, dass das ungesund ist, wir werden dieses Verhalten nicht zählen oder belohnen, nur weil man all diese Adds, die von alleine sterben, mehrfach beschädigt… wir werden diesen Schaden überhaupt nicht zählen. Und das beeinflusst das Verhalten der Spieler. Bis zu einem gewissen Grad wollen wir uns auf das Design für das so genannte Spiel 1 konzentrieren und dieses zum bestmöglichen Erlebnis machen und es der Community und den Logseiten und anderen überlassen, die Regeln dafür zu finden, wie sie bestimmen wollen, wer der beste Jäger, wer der beste Magier usw. in diesem Kampf ist.

Zeitrahmen für die Dragonflight-Tests

Blizzard strebt die Veröffentlichung von Dragonflight für Ende 2022 an. Wie sicher bist du dir mit diesem Zeitrahmen im Moment? Glaubst du, dass ihr damit genug Zeit haben werdet, um alle notwendigen Tests und Iterationen durchzuführen?

Ich denke, wir fühlen uns wohl. Wir hätten das nicht angekündigt, wenn das nicht der Fall wäre, besonders nach der Verzögerung von Shadowlands vor ein paar Jahren. Ich habe definitiv Bedenken in der Community gehört und gesehen: “Oh, ist es zu früh, wird es hart werden?”, und ich verstehe, wenn man sich nur die Alpha- und Beta-Zeiten anschaut, dass das der Fall zu sein scheint. Aber ich denke, wenn man einen Schritt zurücktritt und denkt: “Ist es 2 Jahre nach der letzten Erweiterung zu früh für die nächste?” Nun, nein, das entspricht dem historischen Vorbild. Ich denke, dass unsere Spieler sicher bereit sind, im Laufe dieses Jahres von Shadowlands auf die nächste Erweiterung überzugehen.

Dragonflight war schon vor der Veröffentlichung von Shadowlands in Entwicklung und hatte den vollen Entwicklungszyklus, den jede WoW-Erweiterung in der Vergangenheit hatte. Ein Unterschied ist, dass wir uns dieses Mal bewusst für eine stärker fokussierte öffentliche Testphase entschieden haben. In der Vergangenheit haben wir mit der Alpha begonnen, als das Spiel noch nicht so weit war, und die Inhalte dann langsam über mehrere Monate hinweg online gestellt. Ich habe das genaue Datum vergessen, aber bei Shadowlands war es etwa Mitte April, als die Alpha begann, und es dauerte bis Mitte Juni, bis auch die letzte Level-Zone verfügbar war. Bei BfA gab es wieder eine dreimonatige Lücke zwischen dem Start der Alpha und der Verfügbarkeit vom Sturmsangtal zum Testen.

Diesmal sind alle unsere Zonen zum Testen bereit, und wir werden sie in den kommenden Wochen im Laufe mehrerer Alpha-Builds in rascher Folge mit gezieltem Feedback ausrollen. Nach dieser Woche wollen wir Azure Span abschalten und die Leute auf das nächste Projekt verweisen. Und dann werden wir das abschalten und die Leute auf die nächste Sache verweisen. Wir wollen eine fokussierte Erfahrung, die das Feedback bündelt, die besser ist und eine präzisere Testerfahrung für die Leute, die eine Alpha spielen, wo die Zone tatsächlich voller anderer Spieler ist, weil sich die Aufmerksamkeit aller darauf richtet. Wir werden also in den nächsten anderthalb Monaten viel Aufregung haben, wenn wir unsere Zonen, den Rest der Talentbäume, Dungeons und alles andere ausrollen. Und sobald das alles da ist, gehen wir in die Beta über.

Das ist ein ziemlicher Tempowechsel im Vergleich zu der Art und Weise, wie ihr das Spiel in der Vergangenheit entwickelt habt – was war der Gedankengang bei dieser Änderung? Warum hattet ihr das Gefühl, dass ihr die Art und Weise, wie ihr an die Alpha und Beta herangegangen seid, ändern müsst?

Die Art und Weise, wie wir ein Spiel entwickelt haben, hat sich nicht wesentlich verändert. Was unsere Tests angeht, haben wir uns oft gefragt, was wir davon haben, und wie wir das Feedback bekommen. In einer idealen Welt würden wir das Ganze schließlich gar nicht testen. Ich würde gerne eines Tages an diesen Punkt kommen. Ehrlich gesagt, würde ich gerne an einen Punkt gelangen, an dem es heißt: “Hey, die Erweiterung kommt raus, ich kann es kaum erwarten, dass alle sie spielen und die Geschichte erleben und sehen, was sie zu bieten hat!” Aber angesichts der Komplexität und des Multiplayer-Umfangs vieler unserer Systeme und Inhalte sind wir noch nicht an einem Punkt angelangt, an dem wir uns zutrauen, ein qualitativ hochwertiges Erlebnis zu bieten, ohne zumindest ein paar Tausend Tester nebeneinander zu stellen. Wir wollen also in gewissem Maße vermeiden, dass wir uns zu sehr exponieren.

Wir wollen uns auch auf das Feedback konzentrieren, das wir bekommen, anstatt eine Alpha zu haben, die nur spärlich bevölkert und besucht ist. Im Laufe der Alpha werden wir Wochen / Wochenenden haben, in denen diese Zone im Mittelpunkt steht, dieser Dungeon im Mittelpunkt steht u.s.w. Wir glauben, dass wir so mehr Feedback bekommen, unseren Testern eine bessere Erfahrung bieten können und mehr Struktur in Bezug auf die Aufgaben und neuen Dinge haben, die sie ausprobieren können. Im Gegensatz dazu hatten wir in der Vergangenheit oft ein paar Wochen am Stück, in denen nichts los war. Die Gleichzeitigkeit ging zurück und die Ersteller von Inhalten und die Leute hatten Mühe, neue Dinge zu finden. Wir sind der Meinung, dass dies ein konzentrierteres und konstruktiveres Erlebnis sein kann und wir trotzdem all das bekommen, was wir brauchen.

Werdet ihr während der Alpha-Phase nach und nach verschiedene Bereiche ankündigen? Wird es einen Zeitplan für die Veröffentlichung geben, den die Leute sehen können? Oder wird es nur sporadisch und sporadisch angekündigt?

Irgendwas dazwischen. Dies ist immer noch ein Alphaprozess, und deshalb gehen manchmal Builds schief. Manchmal können wir nicht unbedingt das genaue Datum einhalten, das wir wollten. Ich denke, wir werden, wenn die Alpha veröffentlicht wird, einen Forenbeitrag verfassen, der die Struktur der ersten fünf Wochen oder fünf Alpha-Builds darlegt. Soweit ich weiß, beginnt diese Woche Azure Span, nächste Woche Forbidden Reach und das Dracthyr-Starterlebnis. Danach Waking Shore, die erste Zone, und dann vergesse ich die Reihenfolge von Ohn’ahran Plains und Thaldraszus. Ich glaube, es ist Thaldraszus und dann Ohn’ahran Plains zuletzt. Aber so werden die nächsten fünf Builds aussehen. Im Laufe der Zeit werden weitere Talentbäume online gehen, weitere Berufe und so weiter. Und darüber hinaus wollen wir noch keine festen Pflöcke in den Boden schlagen. Wir wollen den Spielern ein Gefühl und einen groben Fahrplan dafür geben, was sie in den nächsten Wochen erwarten können.

Rufer

Ich war beeindruckt, wie modern sich der Rufer anfühlt und es gibt Ähnlichkeiten in der Designphilosophie mit dem Dämonenjäger, zum Beispiel in Bezug auf die Mobilität. Kannst du einige der Designprinzipien der Modernität im Kampf näher erläutern, insbesondere da WoW Klassen hat, die in einem älteren MMO-Kampfstil entwickelt wurden?

Das ist eine gute Frage. Ich denke, wenn wir eine neue Klasse zu einem Spiel hinzufügen, das 12 Klassen und 36 Specs hat, ist eine wichtige Frage: “Was ist das, was sich sofort frisch und anders anfühlen wird?” Und so sind Dinge wie actionreichere Durchquerungen, die Integration von Animationen oder neue Mechaniken wie Kraftzauber, mit denen man sich aufladen kann, um sie mit variablen Effekten zu entfesseln, letztendlich einige dieser Antworten.

Wenn jemand, der WoW seit zehn Jahren spielt und sich hinsetzt, um eine neue Klasse auszuprobieren, das Gefühl hat, dass es sich nur um eine Neuauflage von etwas handelt, das er schon kennt, dann haben wir das Gefühl, dass wir ein Versprechen nicht einhalten können. Gleichzeitig gibt es eine Menge Leute, die einen Dämonenjäger ausprobiert haben und dann entschieden haben, dass das nichts für sie ist. Es gibt auch viele Leute, die den Dämonenjäger ausprobiert haben und ihn mögen, aber trotzdem lieber einen Krieger, Jäger oder Hexenmeister spielen. Wir gehen davon aus, dass mit dem Rufer dasselbe passiert wie mit dem Dämonenjäger; fast jeder wird die neue Klasse ausprobieren und ein Gefühl für sie bekommen. Die meisten Leute werden zu ihrer traditionellen Hauptklasse zurückkehren. Viele werden die neue Klasse als Haupt- oder Primärcharakter spielen. Und das ist großartig.

Aber wir wollen wirklich so viele Optionen wie möglich anbieten, die in diesem Raum nebeneinander bestehen können. Das ist ein bewusster Teil unseres Klassendesigns. Nahkampf vs. Fernkampf, Rotation vs. Proc-Reaktivität, Aufbauer vs. Spender… das sind alles verschiedene Arten, sich in der Welt des Kampfes zu engagieren. Wir hoffen, dass jetzt, wo wir 38 Optionen zur Auswahl haben, jeder diejenige finden kann, die am besten zu ihm passt, denn eure Klasse und eure Spezifizierung sind eine vergleichbare Linse, durch die ihr alles andere, was in Azeroth passiert, betrachtet und erlebt. Wir wollen sicherstellen, dass jeder dort ein Zuhause hat.

Jedes Mal, wenn ihr eine Klasse hinzufügt, ist es nicht nur die Arbeit, eine Klasse zu erstellen. Es ist eine Verpflichtung gegenüber einer Klasse, die man für den Rest der Lebensdauer des Spiels immer wieder überarbeiten und ausbalancieren muss. Macht das das Team vielleicht ein wenig ängstlich oder zögerlich, wenn es darum geht, neue Klassen hinzuzufügen, wenn man bedenkt, wie sehr das die ständige Arbeitsbelastung und das heikle Gleichgewicht des Balancierens all dieser verschiedenen Klassen und Spezialisierungen, die es bereits gibt, erhöhen wird?

Ja, es gibt einen Grund, warum wir das jetzt zum vierten Mal in 18 Jahren machen. Wir wissen, dass es sich um eine große, einschneidende Veränderung handelt, aber auch um eine einschneidende, spannende Ergänzung. Aber wir müssen wirklich davon überzeugt sein, dass es hier eine überzeugende Fantasie gibt, dass es hier eine einzigartige Gelegenheit gibt, die sich von den bereits existierenden Möglichkeiten unterscheidet. Und wir sind davon so überzeugt, dass sich die laufende Investition lohnt.

Und das ist nicht nur ein “Ja, das bedeutet, dass wir mehr Klassensätze machen müssen und für immer mehr Dinge tun müssen”, sondern es bedeutet auch Kosten und eine Komplexitätsbelastung für die Spieler. Für alle, die in das Spiel einsteigen, gibt es jetzt zwei weitere Spezialisierungen zu lernen. Wenn man ins PvP einsteigt, muss man zwei weitere Arten von Fähigkeiten verstehen und wissen, wie man sie kontern kann. Wenn man in Schlachtzüge und Dungeons geht, muss man sich darüber im Klaren sein, was die Mitspieler in einer bestimmten Situation mitbringen. Die Messlatte liegt einfach höher, um das Spiel zu meistern. Und nichts davon ist etwas, das wir leichtfertig tun.

Als wir das Feature-Set für Dragonflight entwickelten, führte die Idee, den Spielern die Möglichkeit zu geben, die Fantasie, ein Drache zu sein, zu verwirklichen, ziemlich früh zu der Idee, dass wir eine Rasse und Klasse schaffen könnten, die wie keine andere in WoW kämpfen kann. Und als wir anfingen, Ideen zu entwickeln und zu sammeln, stand das Team ziemlich schnell geschlossen dahinter und war davon begeistert. Das war der erste Pflock, den wir in den Boden steckten, um die Features von Dragonflight zu entwickeln. Und jetzt, zwei Jahre später, freuen wir uns darauf, den Vorhang zu lüften und ihn mit der Welt zu teilen.

Rufer in drakonischer Form zeigen nicht ihre gesamte Rüstung; wie interagiert der Rufer speziell mit visueller Ausrüstung und Transmog?

Bestimmte Schlüsselteile sind in der drakonischen Form sichtbar: Schultern, große geometrische Teile wie Gürtelschnallen. Wenn wir Dinge wie Tier-Sets herstellen, wissen wir, dass diese Rüstung speziell für den Rufer angefertigt wurde, und so können wir mehr Dinge tun, als wir es sonst tun könnten. Die große Herausforderung besteht darin, dass bei einer so einzigartigen Körperform mit Hörnern und Flügeln die Anbringung einer normalen Rüstung eine Mischung aus logistischer Unmöglichkeit und Untergrabung der Kernfantasie eines geschuppten drakonischen Wesens mit Flügeln ist. Und wenn man alles verdeckt, untergräbt man einen Teil davon. Aber ja, in deiner Gesichtsform ist alles die ganze Zeit über sichtbar. Wir wollen sicherstellen, dass die Leute ihre Gesichtsform mehr sehen als zum Beispiel ein Worgen seine humanoide Form, je nach persönlicher Vorliebe.

Anpassungsoptionen

In Shadowlands habt ihr eine Reihe neuer Optionen zur Charakteranpassung hinzugefügt und den gesamten Charaktererstellungsbildschirm überarbeitet. Der Umfang und die Breite der Anpassungsmöglichkeiten der Dracthyr ist mit Millionen von Optionen auf die Spitze getrieben. Es scheint wirklich so, als würdet ihr mit dem Dracthyr versuchen, die Anpassungsmöglichkeiten bis an die Grenzen zu treiben. Nutzt ihr das als Möglichkeit, zukünftige Änderungen für andere Völker zu testen? Wird dies als Vorlage für zukünftige Anpassungsoptionen für andere Völker dienen?

Ich meine, ich denke ja. Wir sagen “das Extreme” oder “bis ans Limit gehen”, und wir wollen diese Messlatte mit der Zeit immer höher legen. Mit jeder neuen Klasse, jeder neuen Rasse, mit allem, was wir tun, wollen wir einen neuen Standard für Realitätsnähe setzen. Und wo es möglich ist, wollen wir das ausbauen und andere auf diesen Standard bringen. In gewissem Sinne hatten die Pandaren vor 10 Jahren in Mists of Pandaria flüssigere Animationen, schärfere Animationen und ein höheres Maß an Wiedergabetreue als alle anderen Spielervölker. Dann haben wir uns bemüht, aktualisierte Spielermodelle für alle anderen zu erstellen.

Es war wirklich aufregend zu sehen, welche Lektionen die Künstler gelernt haben und welche Technik wir bekommen haben, um die Anpassung der Dracthyr-Charaktere zu ermöglichen. Etwas davon auf alle bestehenden Spielervölker zu übertragen, ist natürlich ein monumentales Projekt, aber ich denke, das ist eine Richtung, in die wir uns eindeutig bewegen wollen. Ich denke, dass es für ein MMO von grundlegender Bedeutung ist, den Spielern mehr Möglichkeiten zu geben, ihre Avatare in unserer Welt auszudrücken und individuell zu gestalten. Wir haben selbst intern erlebt, dass Leute, die sich zum ersten Mal hinsetzen und Dracthyr ausprobieren, 20 Minuten mit der Charaktererstellung verbringen, daran basteln und den perfekten Charakter für sich finden; wer würde sich das nicht für jedes unserer Spielervölker wünschen? Das sollte die Verbindung sein, die jeder zu seinem Charakter empfindet, die sich wirklich so anfühlt, als wäre es ihr eigener. Möglicherweise wird dein Charakter buchstäblich nicht wie jeder andere aussehen, den du treffen wirst, egal wie viel WoW du spielst.

Mythisch+ Dungeons

Könnt ihr eure Absichten mit der neuen Erweiterung erklären, was den Mythic+ Pool betrifft? Ihr experimentiert ja offensichtlich damit, Schlüssel aus früheren Erweiterungen zurückzubringen. Ich wollte nur wissen, ob ihr plant, das fortzusetzen, oder ist das etwas, worauf ihr in dieser letzten Saison wartet, um Feedback zu bekommen?

Das ist auf jeden Fall der Weg, den wir für Dragonflight Season 1 einschlagen werden. Wir sind bereits dabei, alte Dungeons zu aktualisieren. Geplant ist ein Pool von acht Dungeons für die erste Mythic+ Saison: vier neue Dragonflight-Dungeons sowie einige alte Fan-Lieblinge aus den vergangenen Jahren – ein paar Beispiele sind der Tempel der Jadeschlange aus Mists of Pandaria und der Hof der Sterne aus Legion, so dass jeder noch einmal “Rate mal, wer” spielen kann. Und ich glaube, wir freuen uns darauf, einige alte Dungeons wieder aufleben zu lassen, aber auch darauf, eine Struktur zu haben, in der eine neue Mythic+ Saison genauso viel Abwechslung bedeuten kann wie eine neue Schlachtzugsstufe. Es wird neue Herausforderungen, neue Belohnungen und eine ganze Reihe neuer Aufgaben geben, die es zu lösen gilt, was offen gesagt auch dazu dient, das Wissen der Community ein wenig aufzufrischen und den Einstieg in die Szene für Spieler zu erleichtern.

Auch wenn wir neue saisonale Affixe haben, haben wir im Laufe einer Erweiterung festgestellt, dass es für die Leute eine Herausforderung ist, wenn man 12-15 Monate dabei ist, die gleichen Dungeons zu machen, den Grad an Raffinesse und Verfeinerung zu erreichen und die Erwartungen der Community zu erfüllen, was man wissen sollte. Das Niveau ist so hoch, dass es für jemanden, der später einsteigen will, eine harte Erfahrung sein kann, wenn man keine geduldige Gruppe von Freunden hat, die einem hilft. Wir sind sehr zuversichtlich und freuen uns über die Struktur. Ob wir sie beibehalten und ob sie die Zukunft von Mythic+ sein wird, hängt natürlich davon ab, wie sie sich entwickelt und was wir von der Community hören. Und wie immer werden wir zuhören und versuchen, sie auf der Grundlage dieses Feedbacks zu verfeinern und weiterzuentwickeln.

Tanks haben eine große Verantwortung, besonders in Mythic +. Der Tank-Pool ist manchmal wirklich klein, viele Gruppen im LFR warten auf einen Tank. Gibt es irgendetwas, von dem du denkst, dass es in Dragonflight kommen könnte, um Tanks zu fördern, besonders wenn der Rufer keinen Tank-Spec hat?

Das ist etwas, worüber wir oft sprechen. Dass Rufer keine Tank-Spezialisierung haben, spiegelt meiner Meinung nach eher die Fantasie wider, was ein drakonisches Wesen ist und wie man erwarten würde, dass es sich verhält. Eine Atemwaffe und Flügel und Beweglichkeit und all das schien mir eher für eine Klasse mit Fernkampfcharakter geeignet zu sein, für einen Wirker. Und Zaubererfähigkeiten passen nicht immer gut zum Tanken, also sind wir mit dieser Fantasie nicht in diese Richtung gegangen. Zukünftige Klassen könnten Tank-Specs haben.

Selbst wenn man in die Vergangenheit zurückblickt, weiß ich nicht, ob die Anzahl der Tanks durch die Existenz der Dämonenjäger massiv angestiegen ist. Viele Tanks haben vielleicht die Spezialisierung oder Klassen gewechselt, weil sie die Mobilität oder die Ausrüstung im Vergleich zu anderen Tanks mochten. Aber es ist eher eine Denkweise, dass man für das Überleben, die Positionierung und die Führung einer Gruppe durch einen Dungeon verantwortlich sein will, und ja, das kann eine sehr hohe Hürde sein. Bis zu einem gewissen Grad denke ich, dass die Rotation des Dungeonpools dabei helfen kann. Aus einigen der Gründe, die ich vorhin genannt habe, besteht ein Teil der Herausforderung darin, dass von einem Tank erwartet wird, dass er die Route kennt, die Pulls, wo man Mobs zusammen pullen kann u.s.w. und wenn man lernt, geht das auf Kosten der Gruppe, es sei denn, man hat eine geduldige Gruppe von Freunden. Während andere Rollen die Möglichkeit haben, sich zurückzuhalten und sozusagen mitzugehen und das Wissen auf diese Weise aufzusaugen. Ich denke, wenn wir diese Hürde ein wenig senken, können wir hoffentlich den Zugang erleichtern.

Wir achten auch auf das Tank-Gameplay an sich und darauf, was wir von Tanks in Bezug auf unser Begegnungsdesign verlangen, vor allem in Dungeons, wie sehr man aktive Schadensbegrenzung einsetzt, wie sehr es auf die Positionierung ankommt und wie viele andere Dinge man als Tank falsch machen kann. Wir erwarten schon eine Menge von euch. In Schlachtzugsbegegnungen bewegt ihr euch als Tank vielleicht nicht so viel und konzentriert euch auf die aktive Schadensbegrenzung und das Management des Bosses und eure eigene Gesundheit in dieser Hinsicht, aber wir verlangen euch da wahrscheinlich nicht so viel ab.

Das Spiel und die Community als Ganzes profitieren davon, je mehr Leute tanken, desto mehr Gruppen können sich bilden. Das ist etwas, was wir definitiv versuchen, das Interesse daran zu steigern.

In WotLK hatten wir den kleinen LFG-Beutel – könnte diese Art von Anreiz möglich sein?

Ja, das ist eine interessante Frage. Ich denke, es ist nicht ganz einfach zu überlegen, wie man das auf vorgefertigte Inhalte anwendet, bei denen das Limit am stärksten zu spüren ist, wie z. B. bei der Bildung von Mythic+ Gruppen oder bei der Frage, wer den Tank für einen Raid-Pug übernimmt, aber wir wollen nach Möglichkeit sicherstellen, dass die Leute, die daran interessiert sind, den Tank zu spielen und für ihr Überleben und die Führung der Gruppe verantwortlich zu sein, sich wertgeschätzt und dafür belohnt fühlen.

Ein häufiger Kritikpunkt einiger Spieler ist, dass sie Inhalte machen müssen, die sie nicht mögen, um an Inhalten teilnehmen zu können, die sie mögen, wie Mythic+ und Schlachtzugsinteraktionen. Ist das ein zu lösendes Problem? Und wenn ja, wie macht ihr das in Dragonflight?

Ich denke, es ist auf jeden Fall ein Problem, das es zu lösen gilt, wie von diesen Spielern beschrieben. Eine der Veränderungen, die wir im Laufe von Shadowlands vorgenommen haben, war, glaube ich, dass wir einige unserer Philosophien und Annahmen bezüglich der Verknüpfung von Belohnungen überdacht haben und wie wichtig es für alle Spieler ist, bestimmte Systeme oder bestimmte Teile des Spiels zu absolvieren, anstatt einen Schritt zurückzutreten und die Leute sich auf das konzentrieren zu lassen, worauf sie sich am liebsten konzentrieren, während wir sie ermutigen und ihnen optionale Belohnungen für das Erkunden anderer Bereiche geben. Ich denke, was wir in Ende der Ewigkeit, dem letzten großen Patch für Shadowlands, gesehen haben, waren einige dieser Philosophien in Aktion nach 9.1.5. Wenn man sich das Endgame von Shadowlands heute ansieht, gibt es in der Außenwelt und in Zereth Mortis jede Menge Inhalte für diejenigen, die sich intensiv damit beschäftigen wollen. Wir haben ein komplettes Chiffren-System, das man freischalten kann, um seine Fähigkeit zu verbessern, mit der Umgebung zu interagieren und sie zu durchqueren, um im Kampf effektiver zu sein, aber nichts davon macht einen in Schlachtzügen und Dungeons besser. Wir wollten weg von dem Gefühl einer Checkliste mit wöchentlichen oder täglichen Aufgaben, nach dem Motto: Okay, ich muss das tun, sonst falle ich zurück oder lasse meine Schlachtzugsgruppe im Stich. Wir haben gutes Feedback und Erfolg gesehen und gehört, und wisst ihr was? Es gibt eine Menge Leute, die sich in Zereth Mortis herumtreiben und es gibt genug Leute, die diesen Inhalt für sich alleine genießen, so dass er für sich alleine stehen kann.

Einer unserer Grundpfeiler ist es, die Leute das Spiel so spielen zu lassen, wie sie es spielen wollen, so weit wie möglich. Wir wollen nicht, dass sie Dinge tun müssen, die ihnen keinen Spaß machen, um konkurrenzfähig zu sein oder Zugang zu den Dingen zu haben, die sie mögen. Dies bleibt ein Leitprinzip. Werden wir dabei eine 100 %ige Erfolgsquote haben? Nicht unbedingt, und es gibt einige Dinge, wie zum Beispiel wenn man nicht leveln will, muss man leider leveln. Wir wollen, dass jeder ein Grundverständnis für die gemeinsame Welt, die Geschichte, die Einsätze und die Charaktere bekommt, wenn er die Welt durchläuft. Aber wenn ihr die Maximalstufe erreichen und dann die meiste Zeit damit verbringen wollt, Mythic+ Tasten zu drücken und euch nicht darum kümmern wollt, euer Ansehen in den verschiedenen Zonenfraktionen zu erhöhen, ok. Ihr werdet einige coole Transmoggs, Belohnungen und Gegenstände verpassen, aber ihr werdet bessere oder gleiche Gegenstände aus den mythischen Dungeons haben und das ist in Ordnung. Wählt euren Weg.

Ähnlichkeiten mit Mists of Pandaria

Was waren eurer Meinung nach die größten Inspirationen, als ihr Dragonflight entworfen habt? Und was, glaubst du, sind die wichtigsten Dinge, die du von einigen der Orte in der Geschichte von WoW gelernt hast, die in der Vergangenheit kritisiert wurden?

Tolle Frage, da gibt es ein paar Dinge zu klären. Als wir im Laufe der Jahre WoW-Erweiterungen entwickelt haben, dachten wir manchmal, dass es eine grobe Abwechslung zwischen kosmischen Dingen und geerdeten irdischen Geschichten gibt. Legion, so wichtig die Dämonen und die Brennende Legion für World of Warcraft auch sind, wir sind mit Raumschiffen und durch Wurmlöcher zu anderen Welten gereist und haben himmlische Schmieden gesehen. Das war eine sehr konzeptionelle, manchmal fast schon Sci-Fi-Erweiterung. BfA war eine bewusste Rückkehr nach Azeroth, zu Allianz und Horde, zu den traditionellen Warcraft 3-Themen. Dann war Shadowlands natürlich sehr konzeptionell… und so wussten wir schon vor der Veröffentlichung von Shadowlands, dass wir mit Dragonflight nach Azeroth zurückkehren würden, zurück in diesen Raum. Natürlich haben wir im Laufe von Shadowlands eine Menge Feedback bekommen, dass wir etwas müde geworden sind, weil der Einsatz und das kosmische Ausmaß der Erzählung immer mehr zunahmen, was uns glücklicherweise in unserer Entscheidung bestärkt hat, dass wir zu diesem Teil und nach Azeroth zurückkehren werden.

Aber um mal etwas anderes zu machen… Ich denke, eine direkte Inspiration für diese Erweiterung ist wahrscheinlich Mists of Pandaria. Wenn ich mir eine Erweiterung aus der Vergangenheit aussuchen müsste, die vom Gefühl und der allgemeinen Stimmung her am ehesten passt. Es ist dieses riesige, grüne Land mit uralten Geheimnissen und Mysterien, und wir kommen als Entdecker an seinen Ufern an. Es gibt viel zu besprechen, viel zu lernen. Dies ist keine Erweiterung, bei der es gleich zu Beginn heißt: “Es gibt eine existenzielle Bedrohung, die Azeroth zerstören wird, und wir müssen sie aufhalten und alles fallen lassen!” Es gibt Probleme, es gibt Mysterien, es gibt Geheimnisse, es geht um Dinge, die wir erforschen und erkunden müssen. Und ich denke, das ist Warcraft von seiner besten Seite.

Wenn ich offen über das Feedback der Community spreche, das wir erhalten haben, dann glaube ich, dass Mists of Pandaria bei einigen Leuten, die das Spiel aufgrund des Themas von vornherein abgelehnt haben, nicht gut angekommen ist: “Ach Pandas, das sieht nicht nach Warcraft aus, zu kindisch für mich. Aber die Leute, die sich auf diese Erweiterung eingelassen haben, nennen sie liebevoll als eine ihrer Favoriten. Und ein Teil davon ist einfach die universelle Freude an der Reise und der Erkundung und der Verbindung auf menschlicher Ebene mit neuen Kulturen, Verbündeten und Feinden, die man auf seinem Weg macht. Das ist also die Art von Geschichte, die wir mit dem Aufbau der Dracheninseln erzählen wollten. Und hoffentlich sind Drachen ein etwas universelleres Thema als Pandas.

Gruppenbeute

In einem früheren Interview hast du erwähnt, dass ihr den Plündermeister gerne wieder einführen wolltet, aber noch nach der richtigen Umsetzung sucht, was in gewisser Weise eine Abkehr von eurem früheren “Nein” war. Gibt es dazu ein Update?

Ja, ja! Ich glaube, ich würde es eher als Gruppenbeute denn als Hauptbeute beschreiben. Das ist der spezifische Prozess eines einzelnen Plündermeisters, der die Beute zuweist, das ist in gewisser Weise etwas von dem, was wir damals abschaffen wollten. Aber weg von der persönlichen Beute hin zu [einem] gemeinsamen Beutepool, wo man einen Schlachtzugsboss tötet, mit 15 oder 20 oder 30 Leuten zusammenarbeitet, um es zu schaffen, und man 5 Gegenstände in der Leiche findet [und] man kann für diese Gegenstände würfeln, man kann sie weitergeben, man kann sie mit seinen Freunden tauschen; das ist eine Welt, von der wir glauben, dass wir sie wieder haben wollen.

Wir feilen noch an den Details, aber unser aktueller Plan sieht vor, dass die Schlachtzugsbosse in Dragonflight auf diese Weise funktionieren. Dies ist ein schlachtzugsboss-spezifisches System. Beute aus dem Dungeon ist in Ordnung. Wir haben nicht wirklich gehört, dass die Leute nach der Rückkehr der Gruppenbeute in Dungeons schreien, und dass man am Ende eines Dungeons einen Bogen aus einer Truhe bekommt, wenn eine Gruppe keinen Jäger hat. Ich denke, Schlachtzüge sind ein einzigartiges kooperatives Erlebnis, sie eignen sich hervorragend für einen kooperativen Beuteverteilungsmechanismus. Und das ist der aktuelle Plan.

Berufstasche

Als ich auf der Alpha war, ist mir etwas in der unteren rechten Ecke des Bildschirms aufgefallen: Es sah aus, als hätten wir einen zusätzlichen Taschenplatz! Als ich damit herumspielte, hieß es, dass es sich um einen Reagenzien-Taschen-Slot handelt. Könnt ihr erklären, was das ist und warum ihr es den Spielern gegeben habt?

Es ist eine riesige universelle Tasche für Berufe. Darin sind alle eure Berufe enthalten. Stellt euch vor, was das Materiallager in eurer persönlichen Bank in der Stadt ist. Als wir die Berufe erweitert haben, haben wir festgestellt, dass wir Materialien mit unterschiedlichen Qualitätsstufen und unterschiedlichen Inputs haben. Eine der ersten Fragen, die in den Rückmeldungen der Teammitglieder auftauchte, war: “Ich habe jetzt schon keinen Platz mehr in meiner Tasche… das nervt. Bitte gebt mir nicht noch mehr Müll, den ich in meine Taschen packen muss.” Aber gleichzeitig geht es beim Crafting darum, dass man Schrott nimmt und ihn zu besserem Schrott kombiniert. Die Idee war also, dass wir diesen Bereich einfach komplett abtrennen sollten.

Vor Jahren hatten wir berufsspezifische Taschen, zum Beispiel größere Lederertaschen; das war letztendlich ein bisschen zu umständlich für unsere Zwecke hier, also haben wir einfach das Inventar erweitert und das ganze Zeug aus dem aktuellen Taschenraum herausgezogen, und ihr müsst euch keine Sorgen machen, dass Berufe mit dem Platz konkurrieren, den ihr für eure Ausrüstungssets, Questgegenstände und den ganzen Rest nutzen wollt.

Werden diese Taschen eine bestimmte Anzahl von Plätzen haben, oder ist es ein endloser Platz?

Irgendwo dazwischen. Nicht buchstäblich endlos, aber die Absicht ist groß. Es soll keine sinnvolle Einschränkung für das Aufsammeln von Sachen, das Sammeln von Kräutern oder das Sammeln sein.

Drachenreiten

Ich hatte die Gelegenheit, in den letzten ein oder zwei Tagen in der Alpha zu spielen, und das erste, was ich sagen möchte, ist, wie viel Spaß das System des Drachenreitens macht. Eine Sache, auf die ich neugierig bin, ist, dass wir in der Alpha zwar viele Dinge für den Drachenritt freigeschaltet hatten, aber wie sieht das Fortschrittssystem aus, wenn das Spiel live geht?

Was ihr in Azure Span erlebt, ist im Grunde der Startpunkt; es ist die dritte Level-Up-Zone. Man erreicht diesen Punkt nach ein paar Stunden am ersten Tag, an dem man Dragonflight spielt, und macht Fortschritte, indem man mehr Kraft freischaltet, sie schneller erzeugt, zusätzliche aktive Fähigkeiten einsetzt, das ist sozusagen der Kurs, den wir dort festgelegt haben. Und diese Fortschritte und Freischaltungen gelten für alle Accounts.

Wir haben schnell gemerkt, dass die Bequemlichkeit beim Durchqueren des Kontos eines dieser Dinge ist, die nur in eine Richtung Spaß machen, wenn wir über die Philosophie sprechen, was ein charakterspezifischer Fortschritt sein sollte und was ein Mensch hinter der Tastatur für den gesamten Account machen sollte. Es für nachfolgende Charaktere wieder freischalten zu müssen, wäre nicht sonderlich fesselnd.

Werden alle fliegenden Reittiere, die man im Drachenflug verdienen kann, mit dem Drachenreit-System verknüpft, oder nur bestimmte?

Es sind nur bestimmte. Im Moment ist die Präsentations-UI, die sie verwenden, nicht unbedingt endgültig. Es ist nur ein “Hey, du hast dieses Reittier in deinem Tagebuch”, aber das wird eher als ein separates System gestaltet sein. Es ist eine Reihe von verschiedenen Drachenmodellen, die man kennenlernen kann, zwischen denen man wählen und die man anpassen kann, damit der Knopf, mit dem man herumfliegt, der coolste ist, der zum Transmog passt, oder was auch immer. Außerdem gibt es immer noch separate traditionelle Reittiere, die man durch die normalen Aktivitäten im Spiel erhält.

Es ist wahrscheinlich noch zu früh, um das zu sagen, aber wenn das Drachenreit-System gut ankommt und die Leute es wirklich mögen, was denkst du, wie wird es dann in Zukunft aussehen? Wenn es den Leuten wirklich gefällt, denkst du, dass ihr mit diesem System weitermacht oder zum traditionellen Fliegen zurückkehren würdet?

Das ist sicherlich eine Möglichkeit und ich würde sogar sagen, eine Hoffnung. Wir haben es definitiv als ein erweiterungsspezifisches System konzipiert. Es gibt keinen zwingenden Weg in die Zukunft, aber wenn wir ein neues System einführen, egal ob es erweiterungsspezifisch ist oder nicht, und das Feedback lautet: “Hey, das ist großartig, wir wollen es und die anderen Versionen beibehalten”, dann werden wir uns dem gerne anschließen. Ich glaube, wir sind wirklich neugierig und gespannt darauf, ein breiteres Spektrum an Eindrücken zu hören und zu sehen, wie die Community das System findet, das sich im Laufe der Erweiterung und der Freischaltungen entfaltet.

Inwieweit hatte das Drachenreiten einen Einfluss auf die Gestaltung der Quests und Welten in Dragonflight?

Ich denke, dass wir von Anfang an wussten, dass wir dieses System aufbauen würden, und das sogar schon, bevor es intern voll funktionsfähig war, das hat definitiv unser Level- und Weltdesign beeinflusst. Azure Span ist, glaube ich, die größte einzelne Zone in der Geschichte von WoW, was die schiere Landmasse angeht. Und der Rest der Dracheninseln liegt nicht weit dahinter. Wir waren in der Lage, viel mehr Negativraum zwischen interessanten Gebieten einzufügen und ein Open-World-Gefühl zu schaffen, da wir uns von Anfang an keine Gedanken darüber machen mussten, wie ein Spieler nach Abschluss einer Quest wieder zurückkommen würde, weil er einfach an den Rand einer Klippe gehen, auf einen Drachen springen und dorthin zurückkehren konnte, wo er wollte. Ich glaube, wir sind wirklich begeistert von der schieren Größe und der Einladung zum Erforschen.

Wie wird sich Drachenreiten mit der Zeit entwickeln? Wie wird es sich zu etwas entwickeln, das den Spielern, die ihre Zeit investieren, gerecht wird, ohne die Mechanik von Anfang an zu trivialisieren?

Sicherlich gibt es hier mehr Einschränkungen als beim traditionellen Fliegen in Burning Crusade, aber in den letzten 8+ Jahren gab es diese Art des Fliegens nicht mehr, bis man weit in eine Erweiterung hineingekommen ist. Drachenreiten ist ab Tag 1 möglich. Daher bleiben einige unserer Bedenken bezüglich der Verkleinerung der Welt, der mühelosen Durchquerung, der Umgehung von Hindernissen und Herausforderungen ohne jegliche Einschränkung bestehen, aber gleichzeitig ist ein bequemer Transport zu Punkt B wichtig und von den Spielern eindeutig gewünscht. Die Fantasie einer Drachenerweiterung, in der man zu Beginn nicht fliegen kann, fühlte sich letztlich falsch an. Aus all diesen Gründen war es die richtige Zeit und der richtige Ort, um dies zu untersuchen.

Es gibt eine Menge Reibung, aber es ist auch meisterhaft, mit dem Drachenbegleiter herumzufliegen. Wir erhalten Rückmeldungen, dass die Leute selbst mit der Basisstufe von 3 Kraft und diesen Einschränkungen in der Lage sind, mit etwas Übung unglaublich lange zu fliegen, was ziemlich cool ist. Man kann daran arbeiten und lernen, einige dieser Einschränkungen durch Übung und Erfahrung zu überwinden. Und wir haben auch die Meta-Progression, die sich über den gesamten Account erstreckt, die zunehmend diese Barrieren beseitigt und es immer einfacher macht, mühelos von Punkt A nach Punkt B zu gelangen. Das wird mit der zunehmenden Vertrautheit mit der Welt einhergehen, mit der Erkundung dieser Räume als Spieler, mit dem Wissen, was zwischen Punkt A und Punkt B liegt, so dass man nicht wirklich viel von seinem Sinn für die Welt verliert, wenn man mit weniger Einschränkungen dorthin gelangen kann.

Was das für die Zukunft bedeutet, ist meiner Meinung nach eine offene Frage. Wir wollen uns davon leiten lassen, was die Spieler bevorzugen. Es gibt sicherlich eine Welt, in der in ein paar Monaten, wenn Drachenreiten voll aufgerüstet ist, niemand mehr nach der Rückkehr des Fliegens im Stil von Burning Crusade fragt, sondern einfach sagt: “Das ist großartig! Es ist schneller! Es macht viel mehr Spaß!” Cool, darauf können wir uns gerne einlassen. Wenn die Leute das anders sehen, dann sind wir auch dafür offen. Aber wir werden sehen.

Das Ideal ist also, in der Mitte der Erweiterung, wenn das Fliegen normalerweise eingeführt wird, etwas anzubieten, das im Idealfall belebender ist als früher, aber genauso bequem?

Ich denke, das ist das Ziel. Nach diesem Wendepunkt sollte es für Leute, die mit dem System vertraut sind, einfach rundum besser sein, sobald man vollständig aufgerüstet ist. Potenziell höhere Maximalgeschwindigkeiten, die man erreichen kann, andere Vorteile im Vergleich zum traditionellen Fliegen – ich denke, das wird eine wirklich spannende Entwicklung für alle sein.

Proletariat

Blizzard hat angekündigt, dass sie Proletariat aufkaufen und das WoW-Team unterstützen werden. Ich war neugierig, was das konkret bedeutet. Helfen sie jetzt schon bei Dragonflight? Oder bei den Inhalten, die dort kommen? Oder etwas Spezifischeres oder etwas, das noch weiter in der Zukunft liegt?

Die Antwort ist im Grunde alles. Dies ist sicherlich eine langfristige Investition. Dragonflight war auf dem richtigen Weg und auf einem guten Weg, bevor wir das alles auf dem Radar hatten. Wir arbeiten schon seit ein paar Monaten mit Proletariat zusammen, obwohl die Übernahme erst vor kurzem abgeschlossen wurde. Das ist eine Investition, mit der wir versuchen, unseren Spielern das zu geben, was sie wollen und verdienen: mehr Inhalte, weniger Lücken dazwischen, während wir gleichzeitig ein hohes Qualitätsniveau beibehalten und auch sicherstellen, dass wir in der Lage sind, uns um die Gesundheit unseres Teams zu kümmern und den Leuten Pausen und Auszeiten zu gönnen.

Es ist also wirklich aufregend, dass all die Leute von Proletariat an Bord kommen, darunter viele echte MMO-Veteranen, Leute, die an Spielen gearbeitet haben, die vor World of Warcraft erschienen sind, in einigen Fällen habe ich vor 20 Jahren gespielt. Es ist super aufregend, diesen Zustrom an Talenten zu haben, und es gibt wirklich eine Menge zu integrieren. Wenn man 100 Leute hinzufügt und Studios zusammenlegt und all das ist nichts, was ohne Reibungsverluste oder über Nacht passiert, aber bis jetzt ist es großartig gelaufen. Sie sind großartige Menschen und wir alle könnten nicht aufgeregter sein, sie bei uns zu haben, und können nicht aufgeregter sein, was das für die Spieler von WoW in der Zukunft bedeuten wird.

Dragonflight Allgemein

Was würdest du als Pflichtlektüre betrachten, um die beste Erfahrung mit Dragonflight zu machen? Auf welche Erweiterungen oder Bücher oder Teile von Warcraft sollte man sich am besten konzentrieren, wenn man das Beste aus Dragonflight herausholen will?

Es gibt keine Voraussetzung, um es zu verstehen und zu schätzen; wenn man ganz neu in World of Warcraft ist, ist dies ein guter Zeitpunkt, um in das Spiel einzusteigen und ein Level-Up-Erlebnis zu spielen. Gehen Sie von den BFA-Inhalten zu den Dracheninseln über, und es sollte von dort aus ganz natürlich weitergehen. Was bestimmte Themen und bekannte Charaktere angeht, würde ich sagen, eine Mischung aus WotLK und Cataclysm. In WotLK sind wir zur Drachenöde gereist, haben die Überreste von Galakrond gesehen und etwas über die Ursprünge der Drachenaspekte erfahren, und wir haben eng mit den Aspekten zusammengearbeitet. Einige von ihnen verfielen dem Wahnsinn, wir bekämpften Malygos, und wir erlebten die Ablösung und den Aufstieg eines neuen blauen Aspekts. Und dann war natürlich Kataklysmus selbst die Geschichte des Untergangs der Aspekte. Am Ende, als Todesschwinge besiegt wurde, gaben die Drachenaspekte ihre Macht ab, um sein Schicksal zu besiegeln, und das hat die Welt seitdem ohne diese vollmächtige Beschützerschicht zurückgelassen.

Ich glaube, die Dracheninseln erwachen, und wir werden feststellen, dass wir wieder Drachenaspekte brauchen. Wir brauchen Beschützer für Azeroth und wir, als Champions, werden mit den Drachen in diesem Bestreben zusammenarbeiten. Und natürlich sind auch einige bekannte Charaktere dabei: Khadgar begleitet uns auf unserer Reise, und wenn ihr Legion gespielt habt, werdet ihr viel mehr über ihn und seine Vorliebe für Vaterwitze und den Rest wissen. Aber all das ist nur eine Ergänzung zum Grundspiel, das so konzipiert wurde, dass es für jeden zugänglich ist, für neue Spieler ebenso wie für Veteranen.

Was sind die größten Herausforderungen bei der Bindung von Spielern an das Spiel und wie schafft ihr den Spagat zwischen der Einführung neuer Dinge für alte und neue Spieler?

Die größte Herausforderung bei der Bindung von Spielern ist in vielerlei Hinsicht der Inhalt. Es geht um Dinge, die man tun kann, um Ziele, die man verfolgen kann, um Belohnungen, und das ist ein Grund, warum wir das World of Warcraft-Team weiter ausbauen und in unser Potenzial investieren, um das zu erreichen. Denn am Ende des Tages, auch wenn man Spaß hat, wenn einem die Dinge ausgehen, die man tun kann, wird man etwas anderes finden, das man tun kann. In einem Gesellschaftsspiel wie World of Warcraft kann das hart sein. Wenn man immer noch Spaß hat, aber alle Gildenmitglieder oder Leute, mit denen man früher Dungeons gespielt hat, sich etwas anderem zuwenden, hat man keine Dungeongruppe mehr. Wir wollen immer dafür sorgen, dass es in WoW etwas gibt, auf das man sich freuen kann.

Gleichzeitig wollen wir neuen Spielern die Möglichkeit geben, das Spiel kennenzulernen. Und so ist unsere gesamte Umsetzung und unsere Vision ein Gleichgewicht zwischen der Schaffung neuer Erfahrungen wie dem Drachenritt oder dem Dracthyr-Evoker, die jemandem, der WoW seit 15 Jahren spielt, einen neuen Blick auf die Möglichkeiten in diesem Spiel geben können, während wir gleichzeitig sicherstellen, dass wir weiterhin auf die Erfahrung neuer Spieler achten. Ich bin froh, dass wir das mit Shadowlands getan haben, indem wir die Notwendigkeit beseitigt haben, sieben verschiedene Erweiterungen in einem halsbrecherischen Tempo durchzuspielen, bevor man in das Spiel einsteigen konnte, wie es heute ist.

Es geht darum, unseren Veteranen zuzuhören, es geht darum, neuen Spielern zuzuhören, die ins Spiel kommen, um herauszufinden, was sie verwirrt, was sie frustriert oder was sie das Interesse verlieren lässt. All das bedeutet, dass WoW ein Spiel ist, das einem oft viel abverlangt, und es ist völlig in Ordnung, dass einige Leute eine Pause einlegen – andere Spiele spielen, es gibt eine Menge großartiger Sachen da draußen. Wir werden für euch da sein, wenn ihr bereit seid, zurückzukehren, und wir wollen auch sicherstellen, dass sich unsere Patches und natürlich unsere Erweiterungen wie eine offene Tür anfühlen, die Leute einlädt, die eine Weile keine Beziehung zum Spiel hatten, es aber vermissen. Ich denke also, dass wir Dragonflight als perfekten Zeitpunkt für den Einstieg in World of Warcraft positionieren wollen.

Die Antagonisten in Azure Span wurden nicht nur als hirnlose Bösewichte charakterisiert, was ich zu schätzen wusste. Selbst ein Tuskarr sagt, dass sie nicht böse sind, sondern nur eine andere Gruppe. Wie hat sich die Gestaltung von Monstervölkern (in Ermangelung eines besseren Begriffs) in der modernen Welt im Vergleich zu vor 20 Jahren verändert?

Das ist eine wirklich gute Frage. Ich möchte hier ein wenig spekulieren, denn ich bin nicht derjenige, der diese Frage beantworten kann, das wäre die Person, die das Abenteuer selbst entwickelt hat und die Dialoge und Geschichten schreibt. Ich denke, wir wollen unsere Geschichten so nuanciert wie möglich erzählen. Wir haben gesehen, dass sich eine Vielzahl von Medien von Kernprodukten wie D&D wegbewegt hat von der Vorstellung, dass es nur hirnlose Monstervölker gibt, die böse geboren wurden und alles, was sie wollen, ist, Dinge zu zerstören und zu plündern, und man muss sie töten, das war’s.”

Wenn wir uns an einen neuen Ort begeben, ohne den Ballast vieler vergangener Geschichten und der Geschichte, haben wir eine leere Tafel, auf der wir aufbauen können. Es ist einfach interessanter, Geschichten zu erzählen, die mehr Grautöne und altehrwürdige Prinzipien und Erzählungen oder Konflikte um Ressourcen und Raum und Missverständnisse und die daraus entstehenden Auseinandersetzungen enthalten. Es wird zu Kämpfen und Konflikten führen, denn das bleibt letztlich ein Kernbestandteil unseres Spiels: Man schlägt auf Dinge ein, man wirft Feuerbälle, und das prägt die Erzählung bis zu einem gewissen Grad. Aber ja, ich denke, wo es möglich ist, versuchen wir, Wege zu finden, um auch die Perspektiven und Motivationen der Antagonisten zu verstehen und ihnen eine gewisse Tiefe zu verleihen.

Abschließende Gedanken zu Dragonflight, der Alpha, der Beta, der Veröffentlichung und zu World of Warcraft im Allgemeinen?

Es wird ein aufregender Sommer, ein aufregender Rest des Jahres für WoW-Spieler! Wir haben natürlich auch Wotlk Classic vor uns. Aber das Team hat in den letzten Jahren wirklich hart an Dragonflight gearbeitet. Ich bin so aufgeregt, dass wir diese Woche endlich offiziell den Vorhang zurückziehen können. Ich kann es kaum erwarten, dass morgen das Datamining beginnt, während alle die Daten auseinandernehmen und überlegen, was das alles bedeutet und wie es zusammenpasst. Aber wir haben einen aufregenden Testplan vor uns, mit Zonen, die online gehen, dem Rest unserer Dungeons, dem Rest unserer Systeme, und mehr als je zuvor haben wir eine Menge Zeit in unseren Testentwicklungsplan eingeplant, um auf Feedback zu reagieren und Dinge wie individuelle Talentbäume und den ganzen Rest zu verfeinern, um sie an einen Ort zu bringen, an dem unsere Spieler sie erwarten, wenn wir das Spiel später in diesem Jahr veröffentlichen.

Und so, auch mit den jüngsten Neuigkeiten von Proletariat, liegt unser Fokus als Team darauf, dass die Zukunft von WoW, das in naher Zukunft “erschreckend” in sein drittes Jahrzehnt geht, so rosig bleibt wie immer. Wir sind bescheiden und sehr dankbar für die Spieler, die sich entschieden haben, ihre Zeit mit uns zu verbringen. Wir wollen sicherstellen, dass wir alles tun, damit dies auch in den kommenden Jahren eine weise Entscheidung ist.

Den Originalbeitrag findet ihr hier:

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