Interview von Heather Newman mit Steve Danuser und Brian Holinka

NEWS

10/05/22

Forbes hatte die Chance, Fragen bezüglich Dragonflight an Blizzard zu stellen. Hier habt ihr das Original klick
Wir haben es für euch übersetzt:

Eure Fragen zu World of Warcraft: Dragonflight werden beantwortet

Nachdem Blizzard Entertainment kürzlich die neunte World of Warcraft-Erweiterung, Dragonflight, enthüllt hat, hatten die Spieler eine Menge Fragen. Forbes hat einige davon an den Lead Narrative Designer von WoW, Steve Danuser, und den Lead Combat Designer, Brian Holinka, gestellt.

Dragonflight ist wahrscheinlich ein Titel für 2023, da die Schattenlande noch einen weiteren Patch und eine weitere Saison durchlaufen müssen, bevor eine neue Erweiterung erscheinen kann. Die Geschichte dreht sich um die Rückkehr der Drachen, die wir zuletzt am Ende von Cataclysm gesehen haben, als sie ihre Kräfte verloren. Sie wird in Azeroth stattfinden, in einer neuen Reihe von Zonen, die Dracheninseln genannt werden, und eine neue spielbare Rasse (die Drakthyr) sowie eine neue Klasse – den Rufer – enthalten, die nur für diese Rasse existiert, den Zauberer und Heiler.

Heather Newman:
Die erste Frage richtet sich an Steve.
Du hast erwähnt, dass die Macht von Azeroth, der Hauptwelt in WoW, wieder auflebt, was die Wiedereröffnung der Dracheninseln auslöst. Aber in Battle for Azeroth haben wir fast die gesamte Erweiterung damit verbracht, die Wunden des Planeten zu heilen, die durch ein riesiges Schwert verursacht wurden, das Sargeras am Ende der Legion-Erweiterung in die Silithus-Zone gerammt hat. Das Schwert ist immer noch da. Werden wir es jemals heilen können?

Steve Danuser:
Wir haben dieses Schwert nicht vergessen. Es ist immer noch ein Symbol für das Unheil, das im Kampf gegen die Legion und Sargeras entstanden ist. Und natürlich haben wir in Battle for Azeroth die Auswirkungen auf dem Planeten gesehen, als dieses Schwert die Manifestation von Azeritvorkommen auslöste, die überall auf der Welt auftauchten.
Das hat zwar nachgelassen, aber das Schwert bleibt ein Symbol. Ich würde sagen, das ist etwas, das man im Auge behalten sollte und auf das man achten sollte. Es ist ein Handlungsstrang, auf den wir zurückkommen werden, wenn die Zeit reif ist, aber seid versichert, dass wir nicht vergessen, dass das Schwert da ist und es eine Geschichte darüber zu erzählen geben wird, welche Auswirkungen es weiterhin auf die Welt hat.

Heather Newman:
Furorion, der gute Sohn eines legendär bösen Drachens, kehrt in dieser Erweiterung als Hauptcharakter zurück. Aber im Gegensatz zu den meisten anderen Drachencharakteren wurde er in keinem der Vorschaubilder der Erweiterung gezeigt. Hat er sich verändert?

Steve Danuser:
Was sein Aussehen angeht, wird Furorion sein Image als gutaussehender, netter Typ beibehalten, der im Laufe der Jahre einige fragwürdige Entscheidungen getroffen hat.

Für einen Drachen ist er noch sehr jung, und er hat einen sehr ungewöhnlichen Ursprung. Er war die Verschmelzung von Dracheneiern, gemischt mit äußeren Einflüssen. Er verzehrte das Herz von Lei Shen, welches voller Titanenenergie war. Er hat also eine sehr ungewöhnliche Entstehungsgeschichte. Und er ist einer der wenigen auf Azeroth verbliebenen schwarzen Drachen, die wir über ihn und Ebenhorn kennen. Furorion hat also eine ganz eigene Reise hinter sich.

Heather Newman:
Was wird er in Dragonflight vorhaben?

Steve Danuser:
Wir wissen, dass er auf der Suche nach den Dracheninseln ist und zwar schon eine ganze Weile, weil er diesen Hunger in sich trägt. Er hat das Gefühl, dass er ein Nachkomme von Todesschwinge ist und dass er in gewisser Weise das zerbrochene Erbe, das Todesschwinge hinterlassen hat, indem er nicht nur den schwarzen Drachenschwarm, sondern auch andere Schwärme dezimierte, wiedergutmachen muss.

So fühlt Furorion die Last, den schwarzen Drachenschwarm aus der Asche dessen, was er einmal war, zurückzuerobern. Er hält sich für jemanden, der die Führung übernehmen und den Schwarm in die Zukunft führen könnte. Nun wird dieser Standpunkt nicht unbedingt von allen anderen Drachen geteilt werden. Sicherlich hätten sie Fragen zu den von ihm angewandten Methoden, würden sich über seine Herkunft wundern und darüber, was das für ihn als Drache bedeutet. Furorion hat also eine große Reise vor sich.

Er wird weiterhin schneidig sein und all das, aber wir werden auch eine viel persönlichere Seite von ihm sehen, wenn er sich einigen dieser Fragen über sich selbst und seinem Drachenflug stellt.

Heather Newman:
Diese Frage richtet sich an Brian.
Werden wir in Dragonflight ein Aspekte-Macht-System sehen?

Brian Holinka:
Jeder wird das tun – [er lacht].

Heather Newman:
Es gibt erst seit vier Erweiterungen in Folge AP-benannte Macht- und Währungssysteme. Anima-Macht, Azerit-Macht, Artefakt-Macht…

Brian Holinka:
Es gibt keine Aspekt-Macht, die in ein Endgame-Machtsystem einfließt. Aber es gibt verschiedene Fraktionen im gesamten Questgebiet, dem Endgame, die ihre eigene Art der Progression haben.

Wenn man mit diesen Fraktionen vertrauter werden will und Dinge freischalten will – kosmetische Dinge, mehr Quests, mehr Story-Inhalte, Reittiere – dann stehen sie einem zur Verfügung. Sie haben ihren eigenen Fortschrittspfad.

Wir haben ein paar wirklich aufregende Dinge mit [offenen] Weltinhalten vor und das wird ein gewisser Schwerpunkt sein, also wird es das auch weiterhin geben. Wir haben viele Spieler, die gerne Quests in der offenen Welt machen und das ist ihre Hauptinteraktion mit World of Warcraft. Wir wollen also sicherstellen, dass wir sie unterstützen und ihnen eine Menge Inhalte bieten, die sie gerne spielen wollen.

Steve Danuser:
Es gibt hier große Unterschiede zu den Pakten in den Schattenlanden. Hier kann man nach Belieben in die verschiedenen Fraktionen ein- und aussteigen. Wenn du also heute an deiner Drachenschuppen-Expedition arbeiten willst, die eine Kombination aus der Forscherliga und der Archäologischen Akadamie ist, kannst du das tun; oder du kannst zu einer der anderen Fraktionen wechseln, um diese hochzuleveln und du wirst die Belohnungen sehen können.

Es ist fast so, als hätte jede von ihnen ihre eigene Art von Ruhm [Quest- und Belohnungsstufen]. Und ihr könnt in diese eintauchen und wieder aussteigen, wie es euch gefällt – nichts zwingt euch dazu, den einen oder anderen Weg einzuschlagen.

Heather Newman:
Brian, kannst du beschreiben, wie du bei der Entwicklung von Spielerfähigkeiten und Rollen vorgehst? Zum Beispiel drängen die Rüstungssets der Jäger diejenigen, die Treffsicherheits-Jäger spielen, in eine Rolle, in der sie Massenschaden anrichten, die Leute, die Tierherrschafts-Jäger sind, in eine Rolle, in der sie nur ein einziges Ziel angreifen und die Überlebens-Jäger… nun, in eine Rolle, in der sie alles auf dem Bildschirm vernichten, zumindest so lange, bis sie wieder generft werden. Sollten alle Klassen und Spezialisierungen in allen Dingen gut sein?

Brian Holinka:
Es ist ein Spektrum, wirklich. Ich denke, was wir auch nicht vorhaben ist zu sagen, dass alle Inhalte gleich sind und dass alle Klassen und Spezialisierungen in allen Bereichen gut sind. Und das wollen wir auch gar nicht. Wir arbeiten mit unserem Encounter-Team zusammen, das verschiedene Schlachtzugskämpfe, verschiedene Dungeonkämpfe entwickelt.

Es gibt Situationen, in denen man über einen längeren Zeitraum nur ein Ziel hat. Es gibt aber auch Kämpfe, bei denen man 20 Ziele auf dem Bildschirm hat. Wir wollen, dass jeder in der Lage ist, in all diesen Szenarien Schaden anzurichten. Aber wir möchten es so gestalten, dass jeder sozusagen seinen Platz an der Sonne hat.

Bei den Jägern zum Beispiel soll der Überlebens-Jäger in Cleavesituationen stärker sein. Man hat also einen Haufen von Feinden, die zusammengedrängt sind. Cool. Der Überlebens-Jäger ist in der Lage, sie alle sehr schnell zu treffen, und das ist ein Bereich, in dem er sich auszeichnen kann.
Tierherrschafts-Jäger sind sehr mobil – sie können ihre gesamte Rotation in Bewegung ausführen, und das ist ein großer Vorteil für sie. Wenn es also ein Kampf ist, bei dem alle stillstehen dürfen, sind sie vielleicht nicht so gut, wie wenn sie ständig in Bewegung sind.
Und da der Treffsicherheits-Jäger offensichtlich in der Lage ist, viele verstreute Ziele zu treffen, ist das eine Möglichkeit, die er besser als die anderen beiden Spezialisierungen oder sogar einige andere Klassen nutzen kann. Die Sache ist die, dass wir auch wollen, dass Treffischerheits-Jäger gut im Einzelzielschaden sind – wir wollen nicht, dass sie furchtbar sind – aber wir wollen einfach jemand anderem die Möglichkeit geben, in dieser Situation wirklich gut zu sein.

Heather Newman:
Wie schafft ihr dieses Gleichgewicht?

Brian Holinka:
Es ist ein schmaler Grat. Was ist eine akzeptable Menge an Spezialisierungen, die viel besser sind als die anderen? Schaffen wir in unseren Schlachtzügen und Dungeons genug Szenarien, um jedem die Möglichkeit zu geben, sich auszuzeichnen? Und das ist nur eines der Dinge, auf die wir achten müssen.

Wenn wir über die Talentbäume sprechen, wird es für Klassen möglich sein, diese Lücken ein wenig zu füllen und zu sagen: “Oh, das ist ein AoE-Kampf oder ein Cleavekampf, ich werde ein paar Talente wählen, die mich in dieser Situation vielleicht besser machen.”

Eine der Herausforderungen für uns ist, wie viel besser sind sie dort? Sind es 1 %, 2 %, 3 % oder 20 % – denn für einen Spieler, der nicht so gut informiert ist, der nicht weiß, dass er diese Änderungen vornehmen und zu einem anderen Talentbaum wechseln muss und der das nicht durchgerechnet hat, könnte es sich wie eine schlechte Erfahrung anfühlen, wenn er weit zurückfällt.

Es ist also eine Herausforderung für uns, aber wir denken, dass die Möglichkeit für die Spieler, viele coole Entscheidungen zu treffen, eine gewisse Entscheidungsfreiheit bei der Gestaltung ihrer Charaktere zu haben, den Preis einer größeren Herausforderung wert ist.

Heather Newman:
Wir haben die Druiden-Talentbäume gesehen, die auf der einen Seite allgemeine oder nützliche Talente und auf der anderen Seite spezifische Talente hatten. Aber in „Warcraft“ konnten die Spieler als Wiederherstellungsdruide auch Talentpunkte in Tank- oder Schadensbäumen nehmen. Wird das auch möglich sein?

Brian Holinka:
Mit dem Klassenbaum auf der linken Seite und dem Spezialisierungsbaum auf der rechten Seite wird der Klassenbaum eine Menge dieser Optionen für euch bereithalten. Wir haben versucht, sie nicht unbedingt rollenspezifisch zu gestalten.

Aber in manchen Situationen, zum Beispiel bei Jägern, Schurken oder Hexenmeistern, gibt es nicht viel Rollenvielfalt, nicht wahr? Sie sind reine Schadensverursacher. Die Frage ist also, welche Art von Nutzen bietet jede Spezialisierung? Was sind die Dinge, die man bekommt? Wie können wir diese Klasse differenzieren und euch coole Entscheidungen treffen lassen?

Das haben wir erreicht, indem wir versucht haben, einige Talente, die vorher nicht verfügbar waren, oder einige Arten von Gebrauchsgegenständen, die unter den Spezialisierungen aufgeteilt waren, in diese Bäume einzubinden.

Mit den Hybriden ist es viel einfacher, diese Klassenbäume in Bezug auf die verschiedenen Wege, die man einschlägt, sehr funktional zu gestalten, aber bei den Spezialisierungen geht es fast nur um die Rotation.

Es geht darum, welches supercoole AoE-Heilungstalent man wählen will, ob man eine passive Fähigkeit für seine Schadensrotation braucht oder ob man einen weiteren aktiven Knopf braucht. Bei den richtigen Talenten geht es also viel mehr um diese drei Durchsatzentscheidungen und beim Klassenbaum geht es viel mehr um die Gestaltung der Dinge, die nichts mit der Rotation zu tun haben, wenn das Sinn macht.

Heather Newman:
Die Spieler sind begeistert von den neuen Talentbäumen. Aber ihr habt sie ursprünglich aus wohlüberlegten Gründen vereinfacht – sie können kompliziert sein, vor allem für Leute, die sich nicht gerne außerhalb des Spiels informieren. Für Leute, die sich damit auseinandersetzen endet es damit, dass man all diese Entscheidungen trifft, nur damit andere dann die vorgefertigten Builds aus ihrem Lieblingsguide verwenden. Was hat sich geändert?

Brian Holinka:
Das ist eine Herausforderung, weil wir jetzt in einer Welt leben, in der es so viele Informationen gibt. Es gibt so viele erfahrene Spieler, die Guides schreiben. Es gibt so viele hervorragende Fanseiten, die viele Informationen liefern. Die Spieler verbringen viel Zeit damit, Simulationen durchzuführen und Berechnungen anzustellen, um herauszufinden, was die optimale Wahl ist.

Wir müssen irgendwie akzeptieren, dass wir in einer Situation leben, in der es Leitfäden geben wird. Die Leute werden sagen, dass dies die beste mathematische Wahl für den Sieg ist. Und wir müssen das einfach anerkennen, uns das ansehen und darauf reagieren, wenn wir irgendwo einen Fehler gemacht haben und das eine oder andere Talent verbessern müssen.

Aber ich habe das Gefühl, dass es ein gewisses Maß an Akzeptanz dafür gibt, dass es Ratgeberautoren geben wird. Sie werden einige Entscheidungen treffen, und einige Leute werden sich einfach daran halten. Es gibt Spieler, die sich die Talentbäume ansehen und sagen: Das ist eine Menge Auswahl. Ich möchte nur, dass mir jemand sagt, was ich wählen soll.

Und ich denke, das ist in Ordnung, solange sie Spaß dabei haben. Solange sie ein gutes Gefühl haben und sich sicher fühlen mit der Wahl, die sie treffen, finde ich das in Ordnung.

Was ich aber auch toll finde, ist, dass jemand, der aus der Reihe tanzen oder nicht diese Leitfäden lesen will, Dinge selbst tun kann – das ist jetzt möglich, was es in der Vergangenheit nicht war, denke ich.

Es ist eine komplizierte, herausfordernde Situation, der wir gewachsen sind. Letztendlich gewinnen die Spieler, weil sie so viel mehr Kreativität und Handlungsspielraum haben und ihre Klasse individuell gestalten können.

Heather Newman:
Patch 9.1.5 brachte viele Änderungen, nach denen die Spieler gefragt hatten, und die Verantwortlichen des Spiels sagten, dass dies ein neuer Ansatz für das Design von Warcraft sei. Wie hat sich diese Veränderung auf eure Arbeit an den Systemen für Dragonflight ausgewirkt?

Brian Holinka:
Wir wollen sehr empfänglich für das Feedback der Spieler sein und das Feedback verstehen, das wir bekommen und woher es kommt. Wir sind sehr besorgt darüber, dass die Spieler sehr optimierungsorientiert werden können. Wenn sie uns sagen: “Ich werde eine Entscheidung treffen, und zwar aus reinen Gleichgewichtsgründen”, dann müssen wir das respektieren und unser Bestes tun, um ihnen viel mehr Möglichkeiten zu bieten.

Ich habe das Gefühl, dass wir alle versuchen, besser zuzuhören und das Feedback der Spieler anzunehmen, das wir bekommen.

Heather Newman:
Bei der Enthüllung des Handwerks habt ihr alle über die Handwerkstische in der Hauptstadt gesprochen, an denen hochwertige Gegenstände hergestellt werden können. Werden verbrauchbare Gegenstände, wie zum Beispiel Tränke, auch anderswo hergestellt werden können, selbst auf den höchsten Stufen?

Steve Danuser:
Das ist eines der Dinge, die wir auf jeden Fall beobachten und uns das Feedback der Spieler anhören werden – was fühlt sich gut an, wenn man am Handwerkstisch sitzt, wenn man das Gefühl hat, in dieser Gemeinschaft von Handwerkern zu sein und substanzielle Dinge herstellt, die für die Umgebung, in der man sich befindet, sinnvoll sind, im Gegensatz dazu, wenn man auf dem Feld ist und schnell eine Ressource braucht.

Wir werden uns wahrscheinlich das Feedback ansehen, um zu entscheiden, wo diese Grenze liegt, aber ich glaube nicht, dass es etwas ist, bei dem wir verlangen würden, dass man für jede einzelne Sache immer wieder zum Handwerkstisch zurückkehren muss. Wir werden versuchen, hier die richtige Balance zu finden.

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