Nobbel87’s Lore interview mit Steve Danuser auf Deutsch

LORE, NEWS

23/11/22

Der holländische Streamer und Content Creator Nobbel87 (Twitch) der bekannt dafür ist, sich die Lore von World of Warcraft zur Brust zu nehmen, hatte die Möglichkeit, mit Steve Danuser ein Interview zu führen. Das ganze Interview hat er auf Youtube hochgeladen (Youtube) und uns erlaubt dieses komplett zu übersetzten <3. Unser geschätztes Community-Mitglied Anksuni, hat das Interview für euch schriftlich übersetzt.

Am Sonntag werden wir das Interview im Lorewalker behandeln.

Nobbel Interview Steve Danuser: From Shadowlands To Dragonflight

Heute reden wir mit Steve Danuser, dem Narrative Director für “World of Warcraft”, über die Art und Weise, wie die Geschichte im Spiel erzählt wird. Wie er das Einbringen des Kerkermeisters am Ende der Geschichte sieht oder woher die Zentauren auf den Dracheninseln kommen. 

N: Ich glaube, unser Interview hat lange auf sich warten lassen. Bevor ich auf die Fragen eingehe, könnte ich ehrlich gesagt 5 Stunden lang mit dir über die Lore reden, aber wir haben nur 30 Minuten Zeit. Du bist der leitende Narrative Designer bei “World of Warcraft”. Könntest du uns kurz erklären, was es damit auf sich hat?

S: Ja, ich bin jetzt der Narrative Director von “World of Warcraft” und beaufsichtige die übergeordnete Story, die Planung, unsere Handlungsstränge, wie sie sich entfalten. Ich arbeite mit einer Gruppe von Kreativen zusammen, um unsere Expansionspläne zu konkretisieren und die Handlungsstränge und die Charaktere, die daran beteiligt sein werden, zu entwickeln. 

Ich nehme diese Ideen auf und spreche mit dem Team darüber, begeistere es für die Entwicklung unserer Geschichten und all die Inhalte, die wir entwickeln können. Das sind eigentlich die Hauptbereiche, die ich kontrolliere. Wir haben ein Story-Team, das wir im Laufe der Jahre aufgebaut haben. Sie arbeiten eng mit unseren Questdesignern, unserem Content-Team und den Leuten, die die Wow-Inhalte erstellen, zusammen, um sicherzustellen, dass die Geschichte in alles, was wir tun, eingeflochten ist. Es ist wirklich eine Freude, in diesem großartigen Universum zu arbeiten, das so vielen Leuten, wie Dir auch, so sehr am Herzen liegt.

N: Nun führen uns die neuen Abenteuer direkt in den Drachenschwarm und auf die Dracheninseln. Ich würde dir gerne Fragen stellen, über die Geschichte, die noch kommen wird, aber ich denke, das wäre unfair. Lasst die Geschichte sich selbst entfalten. Reden wir daher gern über die Design-Philosophie und darüber, woher wir kommen, wenn wir die neue Erweiterung in Angriff nehmen. 

Zunächst einmal meine Frage: Ein paar Freunde von mir sind wieder in die Geschichte eingestiegen, und auch im Stream haben mich viele Leute danach gefragt. Sie würden gern die Geschichte von Warcraft in “World of Warcraft” selbst erleben. Im Laufe der Jahre ist das durch die Entfernung von Patch-Inhalten und die Überarbeitung von Cataclysm ziemlich schwierig geworden. In Shadowlans zum Beispiel, wo jetzt alle Bündnisse freigeschaltet sind, werden einem alle Kapitel auf einen Schlag vor die Füße geworfen. Wie sieht das Team dieses Problem der Erzählung und gibt es Pläne, dies zu beheben, um das Erlebnis zu verbessern?

S: Nun, du hast Recht, dass es eine Menge Inhalte gibt, die im Laufe der Jahre zu Warcraft hinzugefügt wurden. Wir haben viel Zeit damit verbracht, darüber nachzudenken und darüber zu sprechen, wie wir diese Inhalte am besten präsentieren können, um sie zugänglich zu machen. Und als wir Chromie-Time eingeführt haben, haben wir versucht, diese Erweiterungen als eine Art Storyline zu präsentieren, in die man eintauchen kann, um zu erfahren, wie es sich anfühlt, wenn man durch diese levelt und auch so seine Charaktere spielen möchte.

Es gibt eine Menge Erfolge und Dinge, die wir weiter verfeinern und über die wir nachdenken wollen. Es gab Zeiten, in denen wir Inhalte aus dem Spiel genommen haben, aber das ist nie eine gute Lösung. In der Regel versuchen wir, einen Weg zu finden, damit sie trotzdem bestehen bleiben. Zu Zeiten von Cataclysm war ich nicht dabei, als die ganzen Entscheidungen getroffen wurden, aber das war wahrscheinlich die größte Veränderung der bestehenden Welt. Heutzutage versuchen wir, diese Inhalte zugänglich zu machen, und wir würden uns freuen, von der Community zu hören, welche Ideen sie haben, um das zu verbessern.

Eine weitere Neuerung im Spiel ist das Kampagnen-Interface, das es in den älteren Erweiterungen nicht gab. Das war eine großartige Möglichkeit, den Spielern zumindest einen Einblick in die Kampagne und die Bedrohung zu geben, die sie gerade durchspielen. Wir reden darüber, wie wir das besser machen können. Es ist ein fortlaufender Prozess, und obwohl wir noch nicht ganz so weit sind, werden wir weiter daran arbeiten. Wir haben ein großartiges UI-Team, das uns dabei hilft, unsere Inhalte so gut wie möglich zu präsentieren. Das sind also Diskussionen, die wir weiterhin mit ihnen führen.

N: Und ich kann mir vorstellen, dass das Feedback in den Foren oder auf Twitter zu finden ist. Aber eines der Probleme, auf die die Leute stoßen, wenn sie die Storyline erfahren wollen, ist zum Beispiel Syvlanas Motivation, mit dem Kerkermeister zusammenzuarbeiten. Sie müssen auf Dritte zurückgreifen, z.B. auf Bücher oder darauf, dass die Bücher selbst aus der Perspektive erzählt werden, so dass es nicht mehr eine klare Information ist, sondern eher eine Meinung oder ein Charakter, der eine Geschichte erzählt. Wie sieht der Plan für die Zukunft von Dragonflight aus? Können wir wieder mit der Geschichte in den Büchern rechnen oder was ist der Plan dahinter?

S: Nun, auch hier kann ich nicht für die Entscheidungen sprechen, die in der Vergangenheit getroffen wurden, aber die Art und Weise, wie ich es betrachte, wenn wir unsere Stories haben, ist, dass wir Geschichten erzählen wollen, die am besten zu dem Medium passen. Beim Spiel geht es um das Gameplay und um das Spielen des Spiels. Natürlich haben wir eine Menge Filmsequenzen und Dialoge, aber wir wollen, dass die Handlung durch die Welt selbst, durch die Orte, an die man geht, durch die Dinge, die man sieht und mit denen sich die Spielfigur auseinandersetzen kann, entsteht. Und diese Spielerfahrungen werden mit hochgradig actionreichen Momenten, die unsere Cinematics wirklich gut darstellen sowie emotionalen Momenten, unterstrichen.

Unser großartiges Cinematics-Team verbessert ständig die Fähigkeiten, diese Stimmungen zu vermitteln. Ich denke, dass Bücher oder gedruckte Bücher, egal ob Comics oder Romane, sehr gut geeignet sind, um sich in die Gedanken der Charaktere hineinzuversetzen. Wenn es darum geht, die Perspektive einer Person zu zeigen, ist das die Stärke von Printmedien im Gegensatz zum Spiel. Dort ist es viel schwieriger, diese Einblicke zu bekommen, es sei denn, sie führen eine Art Monolog oder erzählen sehr ausschweifend, so dass man nur dasitzt und zuhört. Manche Leute mögen das, aber wir möchten, dass das Spiel viel lebendiger ist.

N: Das Spiel konzentriert sich also mehr auf das Gameplay, während die Bücher es ergänzen. Nehmen wir Shadowlands als Beispiel, wo Sylvanas’ Motivation stark von ihrem Bruder Lirath beeinflusst wird. Er wurde dem Spiel erst im Nachhinein hinzugefügt, wir haben Lirath in den Geisterlanden. Aber das wird im Spiel nicht wirklich klar erklärt. Wenn wir uns die Ausgewogenheit der Erzählung im Spiel oder bei Cataclysm, bei dem Cairne im Buch gestorben ist, ansehen, wie funktioniert diese Ausgewogenheit in Zukunft?

S: Ich möchte die Bücher nicht dazu benutzen, um wichtige Ereignisse darin stattfinden zu lassen, die man im Spiel nicht sehen wird.  Also dein Beispiel, dass Cairne im Buch stirbt, oder die Sache mit dem Prozess gegen Garrosh, der in WOD stattfindet. Ich würde es bevorzugen, wenn die Bücher mehr Informationen über Dinge enthüllen würden, die in der Welt passieren. In dieser Hinsicht war Sylvanas Geschichte, die wir im Spiel nicht in der gleichen Tiefe und Bedeutung darstellen können, großartig. Wir bekamen einige ihrer Einsichten zu sehen, als wir sie durch die Schattenlande gehen sahen. Ich muss allerdings sagen, dass wir einige dieser Beweggründe im Spiel besser hätten darstellen können und auch mehr daraus hätten machen können. Und das ist eine Lektion, die wir für die Zukunft in Bezug auf das Erzählen von Geschichten und die Art und Weise, wie wir diese wichtigen Charaktermomente vermitteln, lernen können.  

Es ist immer ein Lernprozess für uns. Wir hoffen, dass wir uns nicht wiederholen, sondern immer versuchen, unser Handwerk zu verbessern. Das ist auch ein Teil des Prozesses, wenn wir über Dragonflight nachdenken und darüber, welche Art von Büchern wir mit dieser Erweiterung in Verbindung bringen wollen. Wir haben keinen Roman geschrieben, der zwischen den beiden Erweiterungen angesiedelt war, der viel Hintergrundgeschichte enthielt oder viele Dinge, die man wissen musste, um in die Erweiterung einzusteigen. Wir werden eine Kurzgeschichte schreiben, die in naher Zukunft erscheinen wird, aber dabei ging es mehr darum, einen bestimmten Moment in der Zeit zu beschreiben, mehr Würze zu geben. Ob ihr sie lest oder nicht, hat keinen Einfluss darauf, ob ihr Dragonflight genießen könnt.

N: Die Kurzgeschichte wird auf der Wow-Website verfügbar sein, nehme ich an?

S: Ja, absolut kostenlos für jeden zu lesen.

N: Das ist immer schön zu hören über gelernte Lektionen. Bei Shadowlands haben wir große Auswirkungen gesehen, die sich auf die Zukunft des Storytellings auswirken werden, und wenn wir über Shadowlands reden, müssen wir über den Kerkermeister sprechen. Er wurde rückwirkend am Ende der Geschichte von Warcraft hinzugefügt, im Grunde hat der Kerkermeister die Geschichte von Warcraft erst möglich gemacht, bis hin zu den Schattenlanden, wenn ich es richtig verstanden habe. Wenn du auf diese Entscheidung zurückblickst, auf die Aufnahme des Kerkermeisters und wie sich das alles entwickelt hat, wie sieht das Team das?

S: Sicherlich ist der Kerkermeister und der Einfluss des Todes der größere Einfluss, der sich durch Warcrafts Geschichte zieht, und ich denke, man kann diese Inhalte immer noch spielen und diese Erfahrungen lesen und sie als das nehmen, was sie sind, wenn man will. Man kann Warcraft 3 auch heute noch spielen, wenn man will. Man kann Wotlk in Classic durchspielen, man kann diese Geschichten nehmen, wie man will. Mit Shadowlands haben wir versucht zu zeigen, dass der Tod eine Art kosmischer Einfluss ist, der Azeroth auf eine Art und Weise berührt hat, die anders war, aber doch ähnlich wie die Kräfte der Ordnung oder der Leere, die Azeroth berührt und seine Geschichte beeinflusst haben.

In Wirklichkeit ging es darum, zu zeigen, dass der Tod eine Kraft ist, die etwas will. Dass all diese kosmischen Kräfte dazu getrieben werden, die dominierende Kraft im Universum zu werden, und der Kerkermeister und was er zu tun versuchte, indem er Zereth Mortis erreichte und in die Gruft ging … das war sein Versuch, den Tod zur dominierenden Kraft im Kosmos zu machen. Und obwohl er dort vereitelt wurde, haben die Verwicklungen dieser Geschichte Auswirkungen darauf, wie wir diese kosmischen Kräfte und ihre Rolle im Universum betrachten. In dieser Hinsicht gab sie uns eine Menge Zündstoff für die zukünftige Handlung und hoffentlich geben wir Euch dadurch einige interessante Dinge zum Nachdenken und Grübeln.

N: Weil erwähnt wurde, dass es mehr Zereths gibt, also nicht nur einen für die Herrscherdomäne des Todes, sondern für alle anderen kosmischen Domänen. Aber du hast erwähnt, dass man die Geschichte von Warcraft und den Lichkönig und alles, was darauf aufbaut, auch ohne die Berührung des Kerkermeisters erleben kann. Aber letzten Endes war es der Kerkermeister und die Kombination mit Denathrius/Dreadlords, die all diese Ereignisse verursacht haben, so ziemlich seit der Anfangszeit von Azeroth.

Wenn wir uns alle Ereignisse ansehen, die dazu geführt haben, dass der Jailer gestoppt wurde, könnte man argumentieren, dass eine Kraft wie Kiljaeden oder die Brennende Legion eine Bedrohung oder Verantwortung hatte, aber eigentlich war es der Kerkermeister. Oder dass die Titanen etwas getan haben, aber in Wirklichkeit war es der Kerkermeister. Wäre das nicht eine große Änderung im Nachhinein an einem bereits etablierten Handlungsstrang?

S: Eher der Kerkermeister und seine Verbündeten, denn es war nicht nur er, er war im Schlund eingesperrt, aber er hatte Verbündete, die ihm halfen, und Leute wie Denathrius hatten eigene Agenten. Es ändert also nichts an den Dingen, die die Legion getan hat. Es ändert nichts an den Dingen, die Kil Jaeden in Bewegung gesetzt hat. Es zeigt nur, dass es andere Kräfte gab, die einige dieser Dinge angestoßen haben. Aber wir haben nichts an der Geschichte oder den Ereignissen von “Warcraft 3” oder “Wrath of the Lich King” geändert. 

Diese Dinge sind genau so passiert, wie sie sich in diesen Kämpfen abspielen. Wir haben diese Dinge nicht angetastet. Wir haben nur eine zusätzliche Motivation und einige Mechanismen hinter den Kulissen eingeflochten. Die Bücher, die man jetzt im überarbeiteten Dungeon von Udaman finden kann, fügen etwas Textur hinzu, aber nichts davon besagt, dass der Kerkermeister oder die Mächte des Todes die Titanen manipuliert haben. Das ist immer noch ein separater Handlungsstrang.

Es gibt einige Manipulationen der Legion, um den Einfluss des Todes auf Azeroth zu begründen. Das geschah dort, weil der Jailer erneut die Energie von Azeroth brauchte, um in Zereth Mortis gezogen zu werden, um den Kosmos nach seinem eigenen Bild umzugestalten.

N: Wo wir gerade von der Verflechtung mit Zereth Mortis und allem anderen sprechen, was wir noch zu Gesicht bekommen, dort werden wieder die Ersten erwähnt. Wenn ich die Ersten richtig verstanden habe, gab es die Titanen, die einst Ordnung in das Universum brachten, und die Ersten sind als eine mysteriöse Kraft etabliert, die Ordnung in die kosmischen Bereiche brachte. Aber es bedeutete auch, dass es ein verwobenes Schicksal gab. Ein wahrer Schlundgänger, ein sich für uns öffnendes Tor, eine Prophezeiung. Vieles sah so aus, als wäre der Weg für uns schon vorgezeichnet gewesen. Jetzt, da der Kerkermeister besiegt ist und Shadowlands sich dem Ende neigt, gehen wir immer noch den Weg, der von den Ersten vorherbestimmt wurde, oder ist dieser Weg jetzt völlig versperrt?

S: Es war ja nicht so, dass die Ersten den Sterblichen einen exakten Weg vorgaben, den sie zu gehen hatten. Ich denke, dass die Ersten über den kosmischen Kräften standen, die wir bisher kannten, wie die Titanen und die Götter der Leere, dass die Ersten ihnen vorausgingen und dass sie sich auf alle Eventualitäten vorbereiteten, so würde ich es ausdrücken.

Wenn man darüber nachdenkt, wie die Titanen den Glauben an einen Weg, eine Struktur repräsentieren. Die Leere steht für alles Mögliche. Man kann sich vorstellen, dass die Ersten, die auf der kosmischen Skala über ihnen stehen, Elemente von beiden Dingen haben. Das sind also unterschiedliche Perspektiven, aber es kann Wege geben, wie diese Perspektiven zusammenarbeiten können. Deshalb haben die Ersten uns in den Schattenlanden etwas hinterlassen. Es ging nicht darum, dass sie diesem einen Weg folgen würden.

Ich würde es eher so ausdrücken, dass die Ersten, die über den kosmischen Kräften stehen, welche wir bisher kannten, wie die Titanen und die Voidlords, die Ersten vor ihnen waren und sich auf alle Eventualitäten vorbereitet haben.

Es ging darum, dass diese Dinge eines Tages, wenn sich der Fluss des Universums in einer Weise entwickelt, die sie vorhersehen konnten, dass diese Sterblichen, die für das Schicksal des Kosmos immer wichtiger werden würden, einige dieser Werkzeuge zur Verfügung haben würden. Es war also nicht vorherbestimmt, aber sie haben einige Dinge in das Universum geschickt, die für uns von Nutzen sein könnten.

N: Aber die Hüter in Zereth Mortis und diejenigen, denen wir im Schlund begegnen, lesen buchstäblich unsere Anima und sagen, dass sich die Prophezeiungen erfüllt haben, (durch) den prädestinierten Schlundgänger. Abgesehen davon, dass die Standorte extrem genau sind, gibt es einen im Schlund, den wir brauchten, einen in Korthia und einen in Zereth Mortis. Und Zereth Mortis ist Gebiet, in das niemand gehen sollte.

Aber es war ein bestimmter Ort, an den wir gehen sollten, wo die Wächter sagen: “Oh, Schlundgänger des Schicksals, du bist hierher gekommen.” Ähnlich wie der Kerkermeister nicht im Dunkeln tappte, um seine Pläne zu verwirklichen. Er konnte am Ende von Wotlk vorhersagen, dass Sargeras Azeroth nicht zerstören würde.

Er wollte sich Azeroth nicht entgehen lassen, er wollte es genau so zerstören, wie es nötig war, damit das Blut von Azeroth seine Pläne erfüllen konnte. Während also die Idee der Ersten vorherbestimmt ist, scheint die Geschichte einen genaueren Weg zu unterstützen, als ob wir wüssten, wohin es gehen wird.

S: Nun ich denke, was man im Auge behalten muss, ist auch die Perspektive und der Glaube. Die Diener zum Beispiel in Oribos/Korthia oder einige der erleuchteten Vermittler, die wir in Zereth Mortis getroffen haben, sind Leute, die an etwas geglaubt haben. Sie hatten diese Dinge, ob man sie als Prophezeiungen oder Doktrin betrachten möchte, an die sie glaubten. Sie haben sehr lange darauf gewartet, dass einige dieser Dinge wahr werden. Wenn jemand so stark glaubt, sucht er nach Möglichkeiten, sie wahr werden zu lassen. Das sehen wir in unserer realen Welt auch, wenn jemand auftaucht, der etwas tut, was zu unserem Wunsch passt.

Die Menschen wollen, dass ein Muster oder eine Theorie wahr ist, und wenn sie Dinge sehen, die sie in dieses Muster einfügen können, um es wahr erscheinen zu lassen, fühlt es sich wie eine erfüllte Prophezeiung an. Und ob das wirklich wahr ist oder nur eine Sichtweise dieser Charaktere ist, darüber kann man nachdenken oder diskutieren. Aber auf keinen Fall ist das Schicksal der Sterblichen von Azeroth vorgeschrieben oder sie bewegen sich nur nach einem Drehbuch.

Das, was die Sterblichen von den magischen Wesen unterscheidet, ist der freie Wille. Das ist etwas Einzigartiges für eine sterbliche Seele, das ist es, was sie ausmacht. Selbst in Shadowlands gibt es einen Unterschied zwischen den Seelen, die herübergekommen sind, und den Dingen, die sie getan haben, im Gegensatz zu den Wesen der Magie, in diesem Fall der Todesmagie.

Magische Wesen werden von dem Einfluss angetrieben, dem sie angehören. Sie wollen diesen Einfluss fördern, ihn verbreiten und versuchen, ihn zur vorherrschenden Kraft im Kosmos zu machen. Die Sterblichen haben den freien Willen zu entscheiden, was ihr Schicksal ist. Welchen Weg sie einschlagen werden, welche Kräfte sie annehmen wollen. Deshalb können wir als Spieler all diese verschiedenen Kräfte annehmen und sie sozusagen nach unserem Willen einsetzen, weil die Sterblichen diese Wahl haben. Und das ist einzigartig für die Wesen, die ihren Ursprung hingegen in der Magie haben.

N: Ich finde es toll, dass man den freien Willen sieht. Der freie Wille ist wirklich wichtig für das Charakterdesign. Und du hast vorhin erwähnt, dass sie diesen Glauben haben und dass sie ihre eigenen Prophezeiungen wahr werden lassen wollten, aber gleichzeitig … der Teufel steckt im Detail. Sie sagen uns, wenn du der wahre Schlundgänger bist, wird sich dieses prophezeite Tor für dich öffnen. Und es öffnet sich tatsächlich für uns, also scheint es so, als ob das Spiel das Vorherbestimmte unterstützt. … Aber das ist eine Debatte … ich würde gerne 5 Stunden mit dir reden, aber wir haben heute nur 30 Minuten Zeit. Zurück zu den Ersten in Dragonflight, werden wir mehr von ihrem Einfluss sehen?

S: Von den Ersten? Dragonflight ist wirklich in der Geschichte von Azeroth verwurzelt. Wir beschäftigen uns mit den Geschichten der Drachen, ihrer Verbindung zu den Titanen, das ist ein großer Handlungsstrang, also ist dies keine Erweiterung, die in den kosmischen Mächten oder den ersten verwurzelt ist. Es konzentriert sich wirklich auf die Aspekte, das Vermächtnis, das sie haben, die Verbindung zu den Titanen.

N: Der Smaragdgrüne Traum?

S: All diese Dinge. Wir wollten die Geschichte unbedingt darin verwurzeln. Die kosmischen Themen sind vorhanden, und sie werden gewiss zukünftige Handlungsstränge und dergleichen bilden, aber in Dragonflight geht es darum, was in Azeroth mit den Aspekten vor sich geht.

N: Fantastisch. Ehrlich gesagt hoffe ich, dass ich nicht zu streng oder grob rüberkomme, denn es ist alles nur aus Leidenschaft für “World of Warcraft” und die Storyline, die wir alle lieben. Was wir bisher gesehen haben, ist eine Rückkehr zu den Anfängen. Nicht nur die Spielmechanik, sondern auch der Aufbau der Geschichte ist großartig. Aber viele fragen sich, da es heißt, dass Azeroth von den alten Göttern gereinigt worden sei. Stimmt es, dass N’zoth, C’thun, Yogg-Saron und Y’shaarj verschwunden sind?

S: Der Einfluss der Leere, wie sie von den alten Göttern verkörpert wird, ist nicht verschwunden. Wir haben zwar einige der alten Götter selbst besiegt, aber wir haben sie auf der sterblichen Ebene besiegt und sie sind keine Wesen der sterblichen Ebene. Und wenn man einige der kosmischen Regeln hochrechnet, gibt einem das eine eigene Antwort oder einige Dinge zum Nachdenken.

N: Wir haben einen Zeitsprung im Spiel und wir haben gesehen, dass Lorthemar und Thalyssra geheiratet haben. Wir wissen auch, dass die Verlassenen die Macht haben, die Geißel von Lordaeron zu beseitigen, und dass Azeroth Zeit hat, sich zu erholen. Was ist mit Gilneas? Werden wir die Rückkehr von Gilneas für die Worgen sehen, ist da etwas in Arbeit?

S: Das ist eine Geschichte, die wir nicht vergessen haben.

N: Lass uns über die Zentauren auf den Dracheninseln reden. In der Sammleredition wird erläutert, dass die Zentauren, die wir kennen, eine “Kopie” der früheren Zentauren auf den Dracheninseln sind. Woher kamen die Zentauren auf den Dracheninseln?

S: Ich würde es nicht als eine Kopie bezeichnen. Zentauren sind eine einheimische Rasse in Azeroth, es gibt sie schon sehr lange. Sie gehen auf die Zeit zurück, als es den Superkontinent Kalimdor gab. Und so auch die Maruuk-Zentauren, die wir auf den Dracheninseln sehen. Die Zentauren waren sehr uneinig, die Maruuk spalteten sich ab. Sie waren etwas aufgeklärter, sie wollten dem Konflikt entfliehen und das brachte sie zu den Dracheninseln. Die Zentauren, die es im Rest von Kalimdor gab, bekämpften sich gegenseitig bis zur Auslöschung. Man sah nicht, dass die Zentauren, die sich eher im Zentrum von Kalimdor befanden, ausstarben, und die Maruuk-Zentauren überlebten.

Aber das ändert nichts an der Mythologie, die wir von den Zentauren kennen. Die Kalimdor-Zentauren des modernen Warcraft wurden durch magische Kräfte wieder in die Welt gebracht. Die Zentauren, die wir heute kennen, sind sozusagen ihre eigene Wiedereinführung, aber die Wurzeln der Zentauren reichen bis in die frühe Geschichte von Azeroth selbst zurück.

N: Die frühen Zentauren waren also schon immer da. Wir haben uns nämlich gefragt: Wir haben Theradras und Zaetar, den Sohn des Cenarius, die sich zusammengetan haben und den Zentauren geschaffen haben, den wir schon immer kennen. Und jetzt haben wir diese ursprünglichen Zentauren. Die ganze Idee von Cenarius und Therazane ist also hinfällig? Sie waren einfach einheimische Kreaturen des Landes.

S: Wir verändern diesen Handlungsstrang keineswegs. Das war eine Wiedereinführung neuer Stämme in die Welt. Die älteren Stämme, mit Ausnahme der Maruuk, sind, soweit wir wissen, ausgestorben.

N: Okay, und sie waren einfach schon immer da? Ähnlich wie die Tauren schon immer da waren?

S: Ja, die sterblichen Rassen haben sich auch im Laufe der Zeit weiterentwickelt, aber von diesem Urzeitalter an, als die Sterblichen zum ersten Mal auftauchten.

N: Was Ysera anbelangt, hat sich einiges getan. In der Collectors Edition sehen wir das Symbol von Ysera und Wrathion, aber nicht ihre Tochter Merithra. Aber Ysera ist in den Schattenlanden an den Ardenwald gebunden worden. Was bedeutet das für ihre Zukunft in Dragonflight?

S: Das ist eine große Geschichte, die sich im Laufe von Dragonflight abspielen wird. Ich glaube nicht, dass es ein Geheimnis ist, wenn ich sage, dass sie in der Geschichte involviert ist, aber ihre Rolle wird sich ändern müssen. Sie wurde im Ardenwald durch das direkte Eingreifen der Winterkönigin erweckt und das bedeutet, dass sie nicht im normalen Zyklus wiedergeboren wurde, indem sie im Ardenwald schlummerte und dann in den Traum zurückkehrte.

Wenn sie das getan hätte, hätte sie vielleicht nach Azeroth zurückkehren können, wie sie war. Jetzt ist sie an diese Macht gebunden. Sie ist jetzt an Leben und Tod gebunden, das wird Teil ihrer Geschichte sein und Merithra wird Teil dieser Geschichte sein.

N: Wunderschön, wenn Elune es will, wird sie sich wieder in die Lüfte erheben. Die Drachen und die Herrscher der Ordnung werden in der Geschichte eine Rolle spielen, wie wir aus dem Primalisten-Abschnitt gesehen haben. Könntest du einen Hinweis auf Urkräfte geben, die wir in der Erweiterung sehen werden, einige der kosmischen Kräfte?

S: Wie gesagt, wir befassen uns nicht wirklich mit den kosmischen Kräften als körperloses Gebilde. Es gibt mit Sicherheit Titanen, die in dieser Erweiterung eine Rolle spielen werden, weil die Geschichte von Drachen und Titanen so eng miteinander verbunden ist. Zu Beginn der Erweiterung sucht Alexstrasza nach einem Weg, die Aspekte wieder zu stärken, denn sie müssen sich einem Feind stellen, den sie bisher nur in ihrer vollen Stärke besiegen konnten.

Ihr erster Instinkt ist, dass es Tyr nicht mehr gibt, also wie können sie sich wieder ermächtigen? Und in den Dracheninseln befinden sich diese Schwursteine, die das Symbol für die Verbindung der Titanen mit den Drachen waren, und sie denken, wenn wir die Flügel (flights?) in Ordnung bringen können, wird das diese Schwursteine wieder ermächtigen und vielleicht kann diese Magie die Aspekte erneut ermächtigen.

Das alles begleitet uns durch die Level hindurch und ihr werdet diese Schwursteine im Laufe der Geschichte sehen, ob sie funktionieren oder nicht. Ob sie etwas anderes ausprobieren müssen, all das wird sich noch zeigen. Aber die Beziehung zwischen den Drachen und den Titanen, sowohl in ihrer Geschichte als auch in ihren Auswirkungen, ist ein wesentlicher Bestandteil dieser Geschichte.

N: Fantastisch, das ist eine der interessanteren Geschichten. Das Feedback, das ich bisher erhalten habe, erinnert mich an die kyrianische Storyline mit den Verschmähten, wo man sieht, dass es eine Storyline gibt, die etabliert ist, aber noch mehr dazu gehört. Bei den Kyrianern und den Verschmähten haben wir gesehen, dass Devos schnell von der Bühne genommen wurde und wir uns schnell mit den Kyrianern verbündet haben, nach dem Motto: “Entweder so oder gar nicht.”

Auch wenn am Ende gezeigt wurde, dass die Verschmähten einen guten Standpunkt hatten. Ähnlich verhält es sich mit dem bisherigen Aufbau der Geschichte von Dragonflight. Möchtest du denjenigen, die befürchten, dass sich die Geschichte wiederholen könnte, vielleicht etwas sagen?

S: In Bezug auf die Wiederholung welchen Teils der Geschichte?

N: Indem wir uns auf die Seite der Titanen stellen, nach dem Motto: “Sie sind die Guten”, und die anderen werden einfach zur Seite gefegt und wir werden sie ausschalten.

S: Ich denke, dass einige unserer besten Bösewichte, sowohl in Warcraft als auch in anderen Formaten, mit verständlichen Motivationen beginnen. Wenn man sich die Inkarnationen anschaut, Raszageth ist der erste, den man entfesselt sieht, und man denkt darüber nach, was die Primalisten antreibt. Sie haben ein gutes Argument. Ihre gesamte Philosophie beruht auf der Idee, dass Drachen nicht von äußeren Einflüssen berührt werden sollten. Sie sollten frei sein, ihre eigenen Wesen sein und nicht durch die Magie der Titanen zum Beispiel verändert werden.

Und das war zunächst eine Meinungsverschiedenheit, die zu einem Konflikt führte, der in einen Krieg mündete. Was jemanden zu einem Feind macht, ist nicht unbedingt die Ideologie, die er die ganze Zeit hat. Manchmal sind es die Handlungen, die sie im Dienste dieser Ideologie unternehmen. Bei den Inkarnationen ist es so, dass sie, obwohl sie an einem verständlichen Punkt begonnen haben, im Laufe der Geschichte einige böse Dinge getan haben, und wir werden im Laufe der Geschichte mehr darüber erfahren. Sie begannen mit diesen nachvollziehbaren Absichten, endeten aber an einem Ort, an dem die Aspekte wirklich gegen sie kämpfen mussten, nicht nur um ihr eigenes Reich zu bewahren, sondern für Azeroth als Ganzes.

N: Wunderbar, die Dinge, die du jetzt sagst, lassen mich immer gespannter auf die Geschichte von Dragonflight sein. Meine letzte Frage: Wenn du dir eine Sache aussuchen müsstest, auf die du dich bei der Geschichte von Dragonflight am meisten freust, was wäre das?

S: Ehrlich gesagt ist es einfach das Abenteuer mit den Aspekten und zu sehen, dass sie wieder mächtig sein könnten. Nachdem sie ihre Kräfte aufgegeben haben, um Todesschwinge zu besiegen, hatten sie einen Rückschlag. Und sie sind ein bisschen orientierungslos, was ihre Zukunft angeht. In dieser ganzen Erweiterung geht es wirklich darum, diese Charaktere wieder großartig zu machen. An ihrer Seite zu schweben, wie Ihr in unserem Cinematic gesehen habt. Man hat das Gefühl, in ihrer Gegenwart zu sein und sie diese fantastischen Dinge tun zu sehen.

Und ihnen zu helfen, nicht nur die Größe zu finden, die sie einst hatten, es geht auch um ihre Zukunft. Das ist eine großartige, spannende Geschichte, die man erzählen kann. Unser ganzes Team hat sich das wirklich zu Herzen genommen und war von all diesen Charakteren begeistert und ich denke, diese Liebe und Sorgfalt wird man beim Spielen dieser Erweiterung spüren.

N: Vielen Dank. Ich hoffe, dass alle zu Hause genauso begeistert sind wie ich. Und vielen Dank, dass du dir die Zeit genommen hast, all unsere Fragen zu beantworten.

S: Auf jeden Fall, es hat viel Spaß gemacht. Lass uns bald wieder miteinander reden.

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