Gepostet am

von

in

Shacknews Dragonflight Combat Team Interview mit Brian Holinka und Graham Berger (Zusammenfassung deutsch)

Shacknews “Dragonflight” Combat Team – Interview mit Brian Holinka und Graham Berger

Greg Burke von Shacknews interviewte am 22.11.2022 den Lead Combat Designer von “World of Warcraft” Brian Holinka und den Senior Game Designer Graham Berger und sprach mit ihnen über die neuen Talentbäume, Verbesserungen im Kampf und die neue Evoker-Klasse in Dragonflight. Beide sind Mitglieder des Kampf- Strategieteams und verantwortlich für PvP und Klassendesign. Video (hier) zusammengefasst wurde es von Archimtiros. Hier die Übersetzung, die Community-Mitglied Anksuni für WoWHead machen durften:

Highlights

Die Entwicklung einer neuen Klasse ist ein großes Unterfangen. Als sie vor Jahren über den Dragonflight sprachen, beschlossen sie, dass sie spielbare Drachen haben wollten, aber herauszufinden, wie man das erreichen kann, war der schwierige Teil! Sie müssen mehr können als nur Feuer speien, sie müssen fliegen können. Eine Drachenklasse, die fliegen kann, ist auch cool, aber was ist mit Rassen, die keine Hörner und Flügel und anderes haben? Dieser Gedankengang führte zu der kombinierten Klasse Dracthyr Evoker. Jetzt ist es ein noch komplizierterer Prozess, mit einer neuen Rasse, einer neuen Klasse, tonnenweise neuen Fähigkeiten und der Suche nach einer Möglichkeit, das Ganze innovativ zu gestalten – daher die verstärkten Fähigkeiten des Evokers.

Der Dämonenjäger war ein großer Schritt nach vorne, für WoW, allein der Doppelsprung war ein augenöffnender Moment, der ihnen einen großen Teil der Spielwelt eröffnete. Der Evoker war eine Gelegenheit, diese dynamische Aktion in eine Caster-Klasse zu bringen. Die Veröffentlichung von Classic und die Tatsache, dass das Team das Spiel erneut gespielt und das Gefühl, mit jeder Stufe Talentpunkte zu verdienen, erneut erlebt hat, hat sie dazu inspiriert, die traditionellen Talentbäume zu überdenken. Zwar hatten sie dem “modernen” Talentbaum seit seiner Einführung in “Mists of Pandaria” ein paar Reihen hinzugefügt, aber dieser war stagniert und hatte nicht mehr wirklich etwas gebracht.

Es bedurfte mehrerer interner Überarbeitungen, bis sie merkten, dass sie nicht das bekamen, was sie wollten. Das veranlasste Holinka, das Team offline zu nehmen und drei Tage lang nur über Talente zu sprechen, um herauszufinden, was das System leisten sollte, sich Talentsysteme in anderen Spielen anzusehen und Prototypen zu entwerfen. Die Spieler hatten bereits die Spec-Identität über die Klassen-Identität gestellt, die Idee, ein Schutzpaladin und nicht nur ein Paladin zu sein – eine Idee, die bis Cataclysm nicht wirklich existierte. Das war ein Schlüsselfaktor für die neuen Talentbäume, die im Gegensatz zu den Vanilla-Talentbäumen für jede Klasse einzigartig sind.

Es wird immer noch das Problem geben, dass Gruppen von Spielern verlangen, dass sie ein bestimmtes Talent für ihre Gruppe zuweisen und das ist etwas, worauf das Team künftig achten will. Die Spieler sind im Allgemeinen viel mehr auf die PvP-Wertung, die Mythic+ Wertung oder die Gegenstandsstufe fixiert, als dass sie bestimmte Ausrüstungsgegenstände oder Talente inspizieren. Wenn ihr Talente aus dem Meta nehmt, aber auch ein Arenaspieler mit einer Wertung von 2400 seid … wer sind wir, dass wir euch infrage stellen?! Ähnliches passiert in Mythic+ oder Schlachtzügen – bewährte Leistung geht vor gefühlter Auswahl. Allerdings haben sie die Bedenken der Spieler gehört und wollen sie im Blick behalten.

Das Talentsystem hat jedoch einige Funktionen, die diese Probleme beheben sollen. Das Wechseln von Talenten war in Classic ein sehr viel aufwändigerer Prozess – man musste in eine Stadt zurückkehren, Gold bezahlen, den gesamten Baum neu zuordnen usw. In Dragonflight kann man Talente in den meisten Fällen einfach im Handumdrehen ändern. Das war auch ein Punkt des Feedbacks für die Spieler während Dragonflight – um herauszufinden, welche Talente die Spieler für absolut notwendig hielten und von denen sie erwarteten, sie zu haben. Viele dieser Dinge, die in der ersten Version der Talentbäume enthalten waren, wie z.B. Battle-Rezzes und Heldentumseffekte, sind jetzt einfach Grundfunktionen. Andere Zauber befinden sich an Stellen, an denen sie entweder nicht übersprungen werden können oder sehr leicht auf dem Weg nach unten im Baum genommen werden können.

Die Idee einer Tank-Spezialisierung für Evoker kam auf jeden Fall auf, aber es gab bereits mehrere Tank-Spezialisierungen im Spiel, aber nur einen Heiler und keine Fernkampf-Schadenstifter. Von Anfang an begann das Team mit einem Brainstorming, welche der fünf Flugmagier zu jeder Rolle und Spezialisierung passen würden. Sie wussten, dass sie einen Fernkampf-Schadensverursacher wollten (übrigens der erste, der nach dem Start hinzugefügt wurde!) und kamen so auf Rot/Blau, während Grün offensichtlich mit Heilung zu tun hat, so dass es sich als eine gute Ergänzung und ein natürliches Konzept für eine zweite Spezialisierung anbot.

Es gab eine frühe Idee, die Anpassung mit dem Gameplay zu verbinden – die Farbe der Dracthyr-Schuppe, die die Farbe des Atemangriffs beeinflusst. Aber als sie all die Anpassungsideen sahen, die schließlich entwickelt wurden, beschlossen sie, dass sie nicht auf Rot oder Grün festgelegt sein wollten – sie wollten den Spielern nicht willkürlich die coole neue lila Farbe vorenthalten. Es ist zwar reizvoll, das Visuelle miteinander zu verbinden, aber auch der Selbstausdruck ist sehr wichtig, also entschied man sich, beides komplett zu trennen.

Als das Team über die Gestaltung und Animation des Dracthyrs sprach, wollten sie alles so drachenhaft wie möglich gestalten und sich wirklich auf die einzigartigen Anpassungsmerkmale konzentrieren. Es gab technische Herausforderungen bei der Anpassung vieler traditioneller Rüstungen an den Dracthyr-Körper, vor allem bei den Flügeln und dem Schwanz, aber letztendlich hatte man das Gefühl, dass dies der Drachenfantasie schaden würde, und so verwarf man die Idee zugunsten einer speziellen Dracthyr-Rüstung. Die Codestruktur von WoW entwickelt sich ständig weiter, und es ist witzig, wenn man sich verschiedene Implementierungen ansieht, die ihre Zeit widerspiegeln. Einige Zauber wurden vor 5 oder sogar 10 Jahren entwickelt, als es noch andere Tools gab, und sie haben jetzt neue Funktionen, aber die Aktualisierung jedes einzelnen Zaubers, um einen neuen API-Abruf zu nutzen, könnte mehr schaden als nutzen! Es ist fast wie ein Kartenhaus: Wenn etwas funktioniert, ist es besser, nicht daran herumzudoktern, bis man es wirklich ändern muss.

Abgesehen davon werden die Dinge ständig aktualisiert. Das gesamte Talentsystem und die Überarbeitung der Benutzeroberfläche verlangten danach, der Rendersoftware werden ständig neue und bessere Beleuchtungen hinzugefügt und vieles mehr. WoW hat eine sehr ausgereifte Codebasis und wie jede Engine hat sie ihre Eigenheiten und Lieblingsbeschwerden, aber sie ist auch sehr leistungsfähig und eines der am einfachsten zu implementierenden Spiele, an denen Brian je gearbeitet hat. In diesem Fall ist die Tatsache, dass die Software alt ist, sogar ein Vorteil, denn sie ermöglicht es ihnen, Inhalte noch schneller zu entwickeln, als es sonst der Fall wäre, da sie auf einen riesigen Pool an vorhandenen Funktionen zurückgreifen können.

Ein gutes Beispiel dafür gab es während der frühen Entwicklung des Evokers. Sie wollten Feueratem testen, hatten aber noch keine Dracthyr-Modelle, also fragten sie sich: “Was hat denn sonst noch Flügel und Kampfanimationen, um sie zu verwenden?” Also fanden sie die steingeborenen Gargoyles aus Revendreth, schlossen sie als Faux-Dracthyr an und ließen die Gargoyles eine Zeit lang Feuer atmen, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie Feueratem in Aktion aussehen würde.

Da die Dracthyr Evoker kombiniert werden, gibt es keinen großen funktionalen Unterschied zwischen einer Rassenfähigkeit und einem Klassenzauber, aber das Team war der Meinung, dass es wichtig sei, zu spezifizieren, was ist. Andere Designer mussten Graham sogar davon abhalten, weitere Rassenfähigkeiten hinzuzufügen, weil die Dracthyr-Fähigkeiten bereits zu gut wurden! Ursprünglich wurde nur der Flügelstoß ausprobiert, aber in frühen internen Spieltests wurde es als seltsam empfunden, dass sie nicht auch ihren Schwanz benutzten – wie praktisch jeder andere Drache -, also mussten sie den Schwanzfeger hinzufügen. Segeln war jedoch die eigentliche Herausforderung, vor allem, um herauszufinden, wie es im Vergleich zum normalen Drachenreiten funktionieren würde.

Das Team wollte, dass die verstärkten Fähigkeiten zunächst nur für Evoker zur Verfügung stehen, aber es könnte sein, dass sie auch auf andere Fähigkeiten ausgeweitet werden. Es gab immer wieder Vorschläge, verschiedene Fähigkeiten auf verschiedene Stufen “aufzuladen”, aber die mechanische Herausforderung ist: “Warum sollte ich auf Stufe eins freischalten, warum sollte ich auf Stufe zwei freischalten? Wenn es nur darum geht, für mehr Schaden zu halten, lautet die Antwort immer: bis zum Maximum halten. Die Frage, wie man es schafft, dass es sich auf jeder Stufe gut und interessant anfühlt, war ein wichtiger Punkt bei der Entwicklung und muss für jede Fähigkeit gestellt werden – was macht “Gezielter Schuss” auf Stufe 2 anders als auf Stufe 3? Dies sind die interessanten Nuancen, die sie mit mächtigen Zaubern erforschen wollen.

Schreibe einen Kommentar