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World of Warcraft’s Community Councel im Gespräch mit dem WoW-Narrative Team

Mit Steve Danuser Twitter Anne Stickney Twitter and Terran Gregory Twitter, Quelle: WOW Youtube Dezember 2022

Wow-Community Manager Kaivax hat zusammen mit anderen Community Managern einige Narrative Designer des WoW-Entwicklerteams eingeladen und mit ihnen über die Entstehung der Geschichte von Dragonflight gesprochen.

Kaivax: Herzlich willkommen Steve Danuser, Anne Stickney und Terran Gregory. Ich möchte zunächst Steve fragen, woran das Team im Hinblick auf die narrativen Aspekte arbeitet, auf die sich die Designer konzentrieren.

Steve: Da Dragonflight erst kürzlich veröffentlicht wurde, gibt es eine Phase, in der die Leute das Spiel spielen, um Fehler zu finden. Wir suchten nach Tippfehlern, wir suchten nach Dingen, die bei der Veröffentlichung durch die Lücken rutschten, während unsere Freunde vom Questdesign Bugs und ähnliche Dinge behoben. Während wir das taten, hatte das WoW-Team mehrere Dinge gleichzeitig in Arbeit. Nach der Veröffentlichung von 10.0 arbeiteten wir an weiteren Patches für Dragonflight und können Euch in naher Zukunft etwas mehr verraten.

Wir haben begonnen an der nächsten Erweiterung zu arbeiten und verbringen einen Teil unserer Zeit damit, explizit über alle Einzelheiten nachzudenken und an Dingen zu arbeiten, über die ich wiederum noch nichts sagen kann. Das ist zur Zeit das Leben eines jeden im Wow-Teams. Vor allem beim narrativen Design denken wir über die Geschichte nach, wie sie sich entfaltet, sowohl durch das, was der Spieler in den Händen hält, als auch durch das, was als nächstes kommt oder in noch fernerer Zukunft liegt. Wir müssen all diese verschiedenen Patches und Erfahrungen im Kopf behalten und uns daran orientieren.

Kaivax: Da du erwähnt hast, dass es eine Menge Spaß macht, bin ich neugierig, was dein persönlicher Lieblingsstrang in Dragonflight bis jetzt ist.

Steve: So gern ich auch an den großen Geschichten und Handlungsbögen arbeite, ist es immer ein Vergnügen für mich die kleineren Geschichten zu sehen, die lokalen und persönlichen Geschichten. Ob es nun kleinere Quests sind oder einfach coole kleine Momente. Das sind die Bereiche bei denen die Leidenschaft und Sorgfalt der einzelnen Entwickler wirklich durchschimmert. Es macht viel Spaß zu sehen wie unser ganzes Team diese Idee und auch die großen Themen, die sich durch die Erweiterung ziehen, wirklich angenommen hat. Dinge wie das Vermächtnis der Drachenschwärme und die Geschichte, die mit dieser Heimat verbunden ist, die sie vor so langer Zeit zurückgelassen haben sowie die sehr persönlichen Perspektiven der Community auf diese großen historischen Ereignisse, all diese Dinge sind immer ein wahres Vergnügen für mich.

Kaivax: In dieser Erweiterung gab es viel mehr davon als in früheren Erweiterungen. Es gibt hier einfach viel mehr kleine Geschichten und persönliche Geschichten.

Steve: Wir haben unser Team vergrößert, sowohl das Narrative-Team als auch das Quest-Team und wir haben ein Content-Team, das sich mit vielen Max-Level-Inhalten und wiederholbaren Inhalten beschäftigt. Wir haben also einfach viel mehr Leute, die an viel mehr Dinge arbeiten. Dadurch hatten wir mehr Möglichkeiten eine größere Bandbreite an persönlichen Geschichten zu erzählen und das hat uns sehr gefallen. Das ist definitiv etwas, das wir auch in Zukunft beibehalten wollen.

Manny: Wie du schon sagtest, diese kleinen Erzählungen sind wirklich fesselnd, auch wenn wir die Dracheninseln nicht verlassen. Ich habe die Frage, wie diese Geschichte in verschiedene Bereiche aufgeteilt ist, die sich normalerweise um die verschiedenen Schwärme drehen. Wie war das, als die Spieler das auf eine eher unzusammenhängende Art und Weise durchliefen? Gab es einen wirklichen Vorstoß im Endgame, um sicherzustellen, dass die Dinge zusammengeführt werden, um diese Geschichte voranzutreiben?

Steve: Ich glaube, das berührt eine der Fragen, die du aufgeworfen hast, wie man sich von einer Kampagne, auf die sich dein Charakter konzentriert und die chronologisch freigeschaltet wird, unterscheidet. Eines der Dinge, die wir dieses Mal tun wollten, war, mehrere Hauptfraktionen zu schaffen, mit denen man interagiert, um somit dem Spieler die Wahl zu lassen, auf welche er sich zuerst konzentrieren will. So kann sich die Geschichte für verschiedene Leute auf unterschiedliche Weise entfalten. Man sieht also immer noch dieselben Geschichten und erlebt immer noch diese Questlinien, aber man kann sie in einer anderen Reihenfolge erledigen.

Es gibt bestimmte Dinge, die chronologisch ablaufen müssen, damit sich die Geschichte entfalten kann, aber das Schöne an diesen Kampagnenkapiteln für die verschiedenen Hauptfraktionen ist, dass sie für sich alleine stehen können und das in jedem einzelnen. Es gibt einige Dinge, die chronologisch freigeschaltet werden, aber in Bezug zueinander war es in Ordnung, dass sie in der vom Spieler gewählten Reihenfolge gespielt werden konnten.

Terran: Ich denke, ein einzigartiger und erfrischender Aspekt in Dragonflight war wie ein roter Faden, der sich durch alles zog, nämlich die Aspekte oder die potenziellen Aspekte. Es wurde eine Art intuitives Zentrum der Charaktere geschaffen, die wir kennenlernen und die wir an verschiedenen Orten sehen, so dass wir immer wieder zurückkehren können und wissen, dass wir, wenn wir Alexstrasza kennenlernen, Nozdormu besser kennenlernen oder einige der Kandidaten, die sich um diese Positionen bewerben. Das fühlt sich sehr schlüssig an und zieht sich durch die gesamte Erfahrung, während jede Zone ihre eigenen lokalen Geschichten hat.

Schaelarche: Wenn wir über die Aspekte und die Art von kohärenter chronologischer Geschichte sprechen, sehen wir oft, dass es eine Art zentrale Gruppe von Hauptfiguren gibt, auf die wir uns konzentrieren. Ich habe mich gefragt, ob ihr darüber sprechen könntet, wie diese Charaktere ausgewählt wurden und wie ihr ihre Interaktionen, Beziehungen und Dynamik zwischen anderen Charakteren gestaltet, die nicht unbedingt so viel Zeit auf dem Bildschirm bekommen.

Steve: Es ist auf jeden Fall ein vielschichtiger Prozess, denn es gibt Aspekte der Storyentwicklung und der Weltentwicklung, wenn es darum geht auf hoher Ebene über eine Erweiterung nachzudenken. Oder wenn wir darüber nachdenken, wohin die Story geht und was die Schauplätze für die verschiedenen Erweiterungen sein werden. Damals, als wir Dragonflight in Erwägung zogen, war es eine Erweiterung, die auf den Dracheninseln spielt. Wir wussten von Anfang an, dass natürlich die Drachenaspekte im Vordergrund stehen würden, dass sie unsere wichtigsten Kerncharaktere sein würden, um die herum der Rest der Geschichte gewoben werden würde. Das war wirklich aufregend für uns, denn das waren Charaktere, die sehr bekannt sind und von den Fans geliebt werden. Aber seit dem Ende von Cataclysm hatten wir sie nur noch tröpfchenweise gesehen und am Ende vom Kataklysmus waren sie an einem Tiefpunkt angelangt. Sie hatten ihre Macht aufgegeben, um Todesschwinge zu besiegen und sie waren siegreich, aber es fühlte sich an, als würden sie in den Hintergrund treten.

Eines der Dinge, über die wir mit den Dracheninseln als Schauplatz gesprochen haben, war, dass uns das die Möglichkeit gibt, sie aufzuwerten und Drachen wieder fantastisch zu machen. Es ist so ein grundlegender Teil der Lore, nicht nur von Warcraft, sondern von Fantasy-Literatur und Lore im Allgemeinen, dass wir wollten, dass diese Drachen großartig sind. Deshalb haben wir darüber gesprochen, welche Art von Storylines und Themen für sie Sinn machen würden. All das hat sich mit der Zeit von selbst ergeben. Wenn man über das Setting und die Charaktere spricht, die man hat und sich überlegt, was für interessante Punkte und wichtige Orte es in den Gebieten geben wird, dann inspiriert das wiederum zu weiteren Geschichten.

Es ist also wirklich eine Art organischer Prozess, der die Geschichte auf mehreren Ebenen aufbaut, und wir haben diesen roten Faden, der sich natürlich um die Aspekte dreht. Aber es erlaubt uns auch, viele andere Charaktere wie Khadgar einzubeziehen, die wirklich gut in die Geschichte passen und ihren eigenen Platz darin haben könnten, ohne dabei das große Kernstück, die Drachenaspekte, in den Hintergrund zu drängen sowie das, wonach sie suchen, um ihr Erbe zurückzuerlangen.

Terran: Um das noch zu ergänzen, denke ich, dass bei Warcraft, besonders mit seinen Charakteren, die 20 bis 30 Jahre zurückreichen, jeder Charakter, der in die Hauptgeschichte eintritt eine Art Vektorumschlag, eine Geschichte mitbringt. Wir wollen sicherstellen, dass die Geschichte, die sie mitbringen, mit der Geschichte, die wir zu erzählen versuchen, übereinstimmt. So streben die Drachen danach, die Beschützer der Welt zu sein, Khadgar ist der Wächter und so weiter.

Anne: Der andere Teil und die Verbindung zu Khadgar besteht darin, dass er bei den Kirin Tor war, Kalec war bei den Kirin Tor, also gibt es da schon diese Verbindung. Es machte einfach Sinn ihn ins Spiel zu bringen. Das ist es, wonach wir suchen, wo diese Verbindungen Sinn machen, welche Charaktere ein großes Interesse daran haben, was gerade vor sich geht.

Schaelarche: Vor allem die Geschichte von Kalecgos hat seinen Ruf als Charakter so sehr verbessert. Ich habe Freunde, die Kalecgos gehasst haben und dann zu mir kamen und sagten: “Ich könnte Kalecgos nun knutschen”.

Anne: Das freut mich sehr zu hören. Ich habe mit den Leuten in Zone 3 zusammen gearbeitet und das war eines der Dinge, auf die wir hingearbeitet haben. Geben wir Kalecgos etwas Handfestes, geben wir ihm eine wirklich gute Geschichte, eine Lektion, die er lernen kann. Denn der blaue Drachenschwarm war in der Schwebe und wir wollten das unbedingt aufklären. Wir wollten, dass Kalec seinen Platz findet. Und ich glaube, das haben wir geschafft. Er hat noch einen weiten Weg vor sich, aber der Anfang ist gemacht.

Letholas: Ich habe mich gefragt, wie die Entscheidung getroffen wird, mit welchen Aspekten Raszageth im Laufe der Handlung interagiert, denn wenn ich mich richtig erinnere, sind es im Grunde nur Alexstrasza und Kalecgos. Gibt es also eine Überlegung, ob sich Nozdormu und einer der schwarzen Drachen mit ihr treffen könnte?

Anne: Wrathion hatte diese Begegnung mit ihr am Anfang der Dracthyr-Geschichte, also eine absolut nahe Begegnung wie ein Schlag ins Gesicht.

Terran: Ich denke, dass man aus der Meta-Perspektive sehr gut weiß, wo sich die einzelnen Schwärme in ihrer individuellen Reise befinden, nicht nur die Charaktere, sondern auch die Schwärme selbst. Ich denke, der schwarze und der blaue Drachenschwarm haben viel mehr Aufbauarbeit zu leisten als der rote und der bronzene Schwarm. Sie haben immer noch ihre Verantwortung. Es ist klar, dass Nozdormu und Chromie daran arbeiten, sich mit etwas zu befassen, das dort gerade vor sich geht, und so sind sie irgendwie gefesselt, so dass unsere zentrale Figur Alexstrasza übrig bleibt, die sehr intuitiv handeln wird.

Ihr wisst schon, Kopf an Kopf … unsere große Königin gegen die freigelassene Raszageth, die Sturmfresserin. Das Aufeinandertreffen haben wir wirklich ausgebaut, hauptsächlich wegen einiger Rückmeldungen, bei denen die Leute das Gefühl hatten: “Hey, wir haben einige Kräfte des Antagonismus nicht so oft gesehen, wie wir es gerne hätten, und so haben wir in diese Richtung eingelenkt”.

Steve: Das ist Teil des Prozesses, wenn wir das große Bild der Geschichte entwerfen und kartografieren. Wir schauen uns an, was die verschiedenen Möglichkeiten sind, nicht nur das gemeinsame Meta-Ziel, sondern auch der Aspekte wie: “Hey, wir brauchen unsere Kräfte, damit wir die kommenden Gefahren bewältigen können”. Das ist etwas, mit dem jeder zu tun hat, aber jeder Schwarm hat eine persönliche Sache, von der er erfährt. Bei Alexstrasza geht es darum, die Aufgabe des roten Schwarms zu erfüllen, sich um das Leben zu kümmern und dafür zu sorgen, dass die Jungen der Drachenart heranwachsen und ihr Schicksal erfüllen können. Wir haben uns mit dem grünen Schwarm getroffen und wir haben gesehen, was Merithra durch die Abwesenheit ihrer Mutter durchmachen musste und auch was sie tun musste, um die Führung des grünen Schwarmes zu übernehmen und mit welchen Problemen sie konfrontiert ist.

Wir haben also dafür gesorgt, dass jeder der Schwärme etwas hat, mit dem er sich befasst und manchmal gab es dadurch eine gute Gelegenheit für Raszageth, sich mit ihnen zu überschneiden. Aber da wir wissen, was passiert, nicht nur in der Dragonflight-Startphase, sondern auch in einigen unserer Updates, haben wir das Gefühl, dass jeder Schwarm einige wirklich coole Handlungsstränge hat, die mit den Meta-Themen der Erweiterung verbunden sind. Aber es gibt auch für jeden von ihnen eine Art schwarmspezifische Geschichte, die es nicht nur den Hauptcharakteren in diesen Schwärmen, sondern auch den Schwärmen selbst ermöglicht, wirklich zu glänzen.

Kaivax: Steve, kannst du die großen Meta-Themen der Erweiterung beschreiben oder ist das den Spielern noch nicht so richtig bekannt?

Steve: Ich hoffe, dass es in den Dingen, die die Leute erleben und in den Themes deutlich wird. Sie gehören zu den Dingen, über die die meisten Leute nicht nachdenken, aber hoffentlich ist es etwas, das in der Erfahrung mitschwingt. Und das allererste Thema, über das wir bei der Planung dieser Erweiterung gesprochen haben, war das Vermächtnis und alle diese Charaktere, alle diese Schwärme haben auf die eine oder andere Weise mit dem Vermächtnis zu tun. Wenn man an Wrathion denkt, den wir schon seit Jahren kennen, so lastet das Vermächtnis von Todesschwinge schon seit seiner gesamten Existenz auf ihm. Entweder versucht er, es zu überwinden, oder er versucht, das anzunehmen, was er für sein Recht und seinen Weg hält, ein Anführer seines Schwarmes zu werden.

Aber er lernt eine Menge auf seinem Weg und es ist kein Spoiler, wenn ich sage, dass die Rückkehr von Sabellian seine Weltsicht und die Annahmen, die er gemacht hatte, über den Haufen wirft. Da ist Nozdormu, der dieses Gefühl der Unausweichlichkeit hat, sein Erbe ist es, eines Tages in die Dunkelheit zu fallen und Murozond zu werden. Und so versucht er, sich dieser Sache zu widersetzen, die er für unvermeidlich hält. Man sieht ihn in einigen Szenen, vor allem in der wunderschön gemachten Szene mit Chromie, in der er das Gefühl hat, dass die Sache hoffnungslos ist, aber Chromie ist diejenige, die ihn daran erinnert, dass wir in Warcraft nie die Hoffnung aufgeben. Sie schüttelt ihn also ein bisschen durch und das war wirklich eine meiner Lieblingsinteraktionen in der Erweiterung. Aber auch das Gespräch über Kalecgos und den blauen Schwarm, das Vermächtnis, die verlorene Größe und die Frage, wie er diese Familie wieder aufbauen kann, das ist seine Auseinandersetzung.

Das Thema des Vermächtnisses zieht sich wirklich durch all diese Geschichten und wie die Drachen sich mit der Geschichte auseinandersetzen, die wir auch über diesen Krieg erfahren, der vor langer Zeit stattfand und Raszageth nur das erste Überbleibsel dieses Krieges ist, das wieder auftaucht. Aber sie sehen sich der Bedrohung durch die anderen Echos der Vergangenheit ausgesetzt, die zurückkehren. Geschichte, Vermächtnis und Familie sind also alles große Themen, die Teil der Geschichten sind, die sich in Dragonflight abspielen.

Anne: Ich denke, die Idee des Vermächtnisses ist wahrscheinlich eines der schwersten Dinge, die wir haben. Die andere Sache ist die Frage wo sie hingehören und die Suche danach, das sieht man besonders bei den Dracthyr. Denn sie kamen aus der Stasis heraus und sind in einer Welt, die sie nicht wirklich erkennen. Sie versuchen irgendwie zu begreifen, wer sie waren, um herauszufinden, wer sie sein werden und wo sie hingehören.

Caleb McSwain: Mir ist aufgefallen, dass einige der Themen, die mich besonders angesprochen haben, Themen wie gemeinschaftliches Mitgefühl, zwischenmenschliche Beziehungen und dergleichen sind. Habe ich das richtig gelesen und werden diese Themen in Dragonflight vorherrschend sein?

Steve: Ja, du hast das richtig gelesen und es ist wieder eines dieser Dinge, die, wenn man über Themen nachdenkt und darüber, was eine Geschichte für einen selbst bedeutet, immer eine persönliche Erfahrung sind. Es ist leicht sich in Diskussionen darüber zu verstricken, was eine Geschichte bedeutet oder wie eine Person sie interpretiert. Es gibt eine Menge Leute, die einfach nach einer Interpretation suchen, an der sie sich festhalten können. Aber letzten Endes sind alle Geschichten persönliche Geschichten und wir alle bauen unsere eigenen Erfahrungen auf und reagieren auf sie und das sollten wir nicht so ohne weiteres aufgeben.

Das ist eine wunderbare Sache, das ist das Tolle an Geschichten. Sie haben für jeden von uns eine persönliche Bedeutung, so dass man spürt, was vor sich geht. Ich finde das großartig und es ist sehr berechtigt, dass du das aufgreifst, aber ich kann auch sagen, dass es definitiv etwas ist, das unseren Designern sehr am Herzen liegt. Sie widmen den Charakteren, die sie schreiben und für die sie Quests und Gameplay erschaffen, viel Aufmerksamkeit, damit diese Charaktere viel von diesen Gefühlen widerspiegeln. Bei all den großen Bösewichten und Dingen, die wir in der Welt bekämpfen, steckt auch viel Engagement und Herzblut drin. Viele dieser persönlichen Geschichten machen mich sehr stolz auf das Team, dass dies alles auf so wunderbare Weise zum Ausdruck bringt.

Terran: Der übergreifenden Handlung wird in der Regel so viel Aufmerksamkeit geschenkt, zumindest in früheren Erweiterungen, dass ich in dieser wirklich gespannt bin, wie viel Aufmerksamkeit alles andere bekommt. Wie Steve schon sagte, ist es wirklich ein Spiegelbild der Leute, die daran arbeiten, ob sie nun von Quest, Inhalt oder Erzählung kommen. Diese Dinge kommen nicht aus dem Äther, sie werden nicht nach einer Formel gemacht. Sie sind ein Ausdruck dessen, was diese Leute in den letzten ein, zwei Jahren, in denen wir an Dragonflight gearbeitet haben, erlebt haben. Ich glaube, es gibt ein breites Spektrum an Wünschen nach mehr Zusammenhalt, nach mehr Katharsis, nach mehr “Liebe in der Welt” und die Designer lassen das einfach durch ihre Feder fließen.

Steve: Das ist etwas, woran Terran und ich besonders eng arbeiteten, nämlich nach diesen Momenten zu suchen, als wir die Handlungen und Handlungsstränge von Dragonflight überprüften. In der Vergangenheit haben wir viel Zeit mit großen Schlachtsequenzen und Explosionen verbracht. Und die haben wir natürlich immer noch, die große Schlacht zwischen Alexstrasza und Razageth gehört zu den besten Action-Sequenzen, die je in Warcraft gemacht wurden, aber Terran schaut vor allem mit unseren neuen Technologien immer nach den emotionalen Momenten, die wir in Cinematics hervorheben und besonders viel Zeit widmen möchten.

Terran: Die Leute haben vielleicht diese Veränderung in der filmischen Umsetzung bei Dragonflight bemerkt. Es war eine Art sanfter Start während Shadowlands am Beispiel Anduins und des eigenen Chars. Das war unsere erste Testrakete, um zu sehen, ob wir das hinbekommen können. Nachdem wir es ausprobiert hatten, bauten wir es für Dragonflight aus. In den Patches von 9.x gab es noch ein paar mehr, aber während der gesamten Zeit, in der wir an 10.0 arbeiteten, stand uns diese neue Technologie zur Verfügung und sie hat ihr Potenzial absolut unter Beweis gestellt, und wir waren in der Lage, diese viel bedeutungsvolleren Momente zu erschaffen.

Doch wie wählen wir die Charaktere aus, welche Momente bekommen die filmische Aufmerksamkeit? Da gibt es viele verschiedene Kriterien, im Allgemeinen gibt es gute Regeln, an die man sich halten kann und eine davon ist der >größte emotionale Wert<. Wenn es eine Handlung erfordert, um diesen Wert zu vermitteln, dann geht das auch über Quest-Texte. Doch besondere Momente müssen einfach einen Cinematic-Raum bekommen und jetzt haben wir dieses wunderbare Werkzeug, mit dem wir das tun können.

Ein weiterer Grund sind die großen Helden. Die Spieler haben offensichtlich ein großes Interesse daran, zu sehen, was sie vorhaben, also stehen sie bei der filmischen Umsetzung an vorderster Front. Und es gibt Momente auf die wir die Aufmerksamkeit der Leute lenken müssen, die entweder später, im nächsten Patch oder in der nächsten Erweiterung von Bedeutung sein werden. Das liegt daran, dass sie langfristige Auswirkungen auf die weitere Geschichte haben werden und wir sind überglücklich über die positive Reaktion auf die Interaktion mit mehr Charakteren. Denn mit mehr Zwischensequenzen kam die Möglichkeit, mehr Charaktere in Cinematics zu zeigen. Wir konnten dieses Augenmerk erweitern, wohingegen es immer die Tendenz gibt, dass sich nur eine handvoll Charaktere an der Spitze einer Geschichte durchsetzen werden.

Aber wir sind jetzt in der Lage, das zu erweitern und Nozdormu und Wrathian und Sabellian zu sehen, wie sie miteinander interagieren, und Kalec und Sindragosa und so weiter. Dadurch wirkt die Welt größer. Wenn die Leute sehr kurzsichtig auf die Filmsequenzen schauen, kann sich die Welt klein anfühlen, aber wenn sie in der Lage sind, eine breitere und vielfältigere Welt zu zeigen, dann wirkt die Geschichte stellvertretend breiter und diverser.

Letholas: Ich muss sagen, dass es wirklich sehr cool war, meinen Charakter in diesen Themes zu sehen, außer dass mein Transmog wie Mist aussah…

Terran: Das passiert immer während des Levelaufstiegs, jedes Mal (lacht).

Manny: Einige Schwärme hatten mehr mit ihren Schützlingen zu tun, zum Beispiel der rote Drachenschwarm, der sich um alle Drachen kümmert, was sehr viel mit ihrem ursprünglichen Auftrag zu tun hatte. Aber bei den blauen Drachen war es viel abstrakter, es ging mehr um die Familie und sie haben die Unterschiede gezeigt … wird sich das auch in der Hinsicht auswirken, dass sie ihre Aspektkräfte wiedererlangen? Werden wir in Zukunft mehr davon sehen?

Anne: Der Grund für den Unterschied ist, dass es zwei Dinge gibt: Der ursprüngliche Eid, der auf den Schwurstein geschworen wurde, wurde vor langer Zeit von Malygos geschworen. Er ist nicht mehr da, also muss Kalec diesen Teil übernehmen, aber er hat diesen Eid noch nie zuvor geschworen. Er weiß nicht, was dieser Schwur wirklich bedeutet, also ist die Reise, die er unternimmt, eine Art, das für sich selbst herauszufinden. Das sieht man in der ganzen Questreihe, und das ist der Grund, warum es dort einen kleinen Unterschied gibt. Dann sieht man dasselbe bei den schwarzen Drachen, wenn man auftaucht, ist der Schwurstein zerbrochen. Das liegt daran, dass Neltharion, als er zu Todesschwinge wurde, den Schwur brach und das zerstörte den Schwurstein. Es ist also von Schwarm zu Schwarm unterschiedlich, denke ich.

Steve: Wir wollten absichtlich, dass sich jeder Schwarm in Bezug auf seinen Schwurstein thematisch anders anfühlt und es gibt sowohl eine praktische als auch eine Art philosophische Komponente darin. Beim roten Schwur geht es also darum, dass man sich um die Jungen kümmert und dass man der Hüter des Lebens ist, der sich um das Leben in Azeroth kümmert und so weiter. Doch gibt es auch einen Teil des Schwursteins, der die Einheit der Drachenschwärme darstellt, etwas, das Alexstrasza in ihrer Position thematisch brauchte und deshalb wird der rubinfarbene Stein erst erfüllt, nachdem die Eier des schwarzen Schwarmes zu den Lebensbecken gebracht wurden.

Diese Schwursteine stehen sowohl für die Versprechen und Pflichten der einzelnen Schwärme als auch für ihre Verbindung mit den Titanen und dafür, wie sie ihre Kräfte erhalten haben. Das ist der Grund warum Alexstrasza glaubte, dass, wenn sie diese Schwursteine erneuern können, dies vielleicht ein Weg für sie ist, diese aspektralen Kräfte wiederherzustellen. Und sie spricht darüber am Anfang, wie Ihr sogar im Pre-Patch gesehen habt, sie suchte nach Wegen diese Kräfte wiederherzustellen. Das ist der ursprüngliche Grund, warum wir nach Uldaman geschickt wurden, sie dachte, wenn sie Tyr wiederherstellen, kann er ihnen vielleicht helfen, ihre Kräfte zurückzubekommen. Da das nicht klappte, war ihr nächster Plan: Was wäre, wenn wir die Schwursteine zum Funktionieren bringen und ihre Macht kanalisieren könnten, was uns unsere Kräfte zurückgeben könnte.

Ich weiß nicht, ob ihr euch mit dem Anfang von den Raids und den dortigen Aktivitäten beschäftigt habt, ich will nicht spoilern, wenn ihr es nicht getan habt, aber ich beantworte die Frage trotzdem und Spoiler: Es funktioniert nicht. Es gibt einen Grund, warum es nicht funktioniert hat, aber das ist etwas, wofür ihr auf die Auflösung warten müsst. Aber die Hinweise sind da und wenn man noch einmal über die Dragonflight-Themes nachdenkt, “Erbe und Familie” wird einem klar, dass es vielleicht nicht nur um die Macht an sich geht. Das ist es, was die Drachen wirklich brauchen, aber wie sich die Geschichte entwickelt und wann sie das erkennen, das wird sich später im Laufe der Geschichte herausstellen.

Schaelarche: Als wir den ersten Trailer für Dragonflight sahen, bekamen wir plötzlich die Zentauren zu Gesicht und ich dachte: “Oh, mein Gott, sieh dir die an!” Aber historisch gesehen haben wir die Zentauren als eine Art Karikatur gesehen, die auf eine bestimmte Art und Weise relativ befremdlich war und diese Charaktere waren hauptsächlich in der Alten Welt zu finden. Auf den Dracheninseln sehen wir sie in einer weitaus würdevolleren und respektvolleren Art und Weise. Es fällt auf wie viel Sorgfalt in die Darstellung gesteckt wurde, um so viele verschiedene Blickwinkel innerhalb des Stammes darzustellen, um sie als nicht einheitlich zu zeigen und um ihre Überlieferungen und ihre Lore zu erklären. Ich habe mich gefragt, ob es einen Plan gibt, diese Sorgfalt und Tiefe auch auf andere Kulturen zu übertragen, die eine Aktualisierung benötigen oder ob man uns etwas über den Prozess erzählen kann, den die Teams durchlaufen haben, um die notwendigen Erzählungen über diese Kultur zu aktualisieren.

Anne: Es gab zwei mit denen wir uns wirklich sehr viel Mühe gegeben haben, einmal die Zentauren und die anderen waren die Tuskarr, denn die Tuskarr wurden schon in Wrath eingeführt und waren leider auch eher eine Karikatur. Sie waren nicht wirklich ausgearbeitet und wir wollten sie in eine wirklich vollwertige Gemeinschaft verwandeln, in der sie ihre eigene Kultur, ihre eigenen Traditionen und all das haben. Das einzige Problem ist die Aneignung. Wir haben also Vertreter verschiedener Kulturen eingeladen, um mit uns zu sprechen, und wir haben die Dinge mit ihnen besprochen und Feedback eingeholt. Wir haben darauf geachtet, dass das, was wir zeigen, etwas Repräsentatives ist, ohne sich etwas anzueignen. Beim Aufbau dieser Kultur haben wir nicht einfach Elemente aus anderen Kulturen übernommen oder so. Wir haben etwas Einzigartiges geschaffen, eine Art Hommage, wenn das Sinn macht und es war wirklich cool, dass die Leute zu uns kamen und mit uns darüber sprachen, das war mit das Coolste an der Entwicklung.

Steve: Das Storytelling in der Spieleentwicklung hat sich vor allem in den letzten Jahrzehnten stark weiterentwickelt und wir haben uns viele Gedanken über Dinge gemacht, die in der Vergangenheit vielleicht als selbstverständlich angesehen oder einfach nur als eine Art Abkürzung verwendet wurden. Wie zum Beispiel: “Wir brauchen eine neue Kultur, von welcher echten Weltzivilisation leihen wir uns etwas aus und welchen Akzent verwenden wir hier…” und wir wollen das definitiv besser machen als damals. Wie Anne schon sagte, haben wir uns viel Mühe gegeben mit Leuten aus verschiedenen Kulturen, der Inuit-Kultur und anderen zu sprechen, um wirklich eine Perspektive zu bekommen und sicherzustellen, dass wir die Dinge auf die richtige, durchdachte Weise tun.

Es war einfach großartig, mit ihnen zu interagieren und Dinge zu sehen, von denen sie begeistert waren und zu denen sie Vorschläge machten. Sie haben wirklich mitgewirkt und waren von dem Prozess begeistert, das hat sich wirklich gut angefühlt. Wir haben vor diesem Ansatz auch weiterhin zu verfolgen, egal ob es sich um neue Kulturen handelt oder um solche, die wir überarbeiten und sagen: Das ist etwas, das schon lange im Spiel existiert und ein Update braucht. Es muss aufgefrischt werden und wir können das besser machen – das ist definitiv etwas, das wir weiterhin tun werden, wenn wir sowohl Dinge aus der Vergangenheit aktualisieren als auch neue Dinge für die Zukunft schaffen.

Anne: Eine Anmerkung zu einem der coolsten Momente des Gesprächs mit dem Inuit-Sprecher: Als er hereinkam sprachen wir mit ihm über die Tuskarr und sagten, dass sie eine Art Walross-Volk sind, und sein Gesicht erhellte sich, denn er hatte eine kleine Schnitzerei auf dem Tisch hinter sich, die ein kleines Walross darstellte und seitdem war er wirklich begeistert (lacht).

Letholas: Einige der Dinge, die mir in den letzten paar Erweiterungen (BFA oder Shadowlands Kampagnen-Quests) am häufigsten auffielen, war deren Endauflösung in Dungeons. Ich hatte das Gefühl, dass es in Dragonflight etwas weniger davon gab, wo sich die Dungeons wie eine Art Fortsetzung anfühlten, aber es nicht so war, dass sie mit einer wichtigen Person innerhalb der Questreihe endeten, die entweder von Anfang an der große Böse war oder sich von einem abgewandt hatte. Ich wollte wissen, ob ihr über die erzählerischen Entscheidungen sprechen könntet, die damit verbunden sind und wie sich das in der Entwicklung auswirkt.

Anne: Ich denke, dass nicht jeder einen Dungeon spielen will, also sollten wir vielleicht nicht einen großen Teil der Geschichte in Dungeons packen. Das zwingt die Leute sonst dazu, es spielen zu müssen, um das Ende der Geschichte zu sehen. Ich ziehe es vor eine Geschichte zu schreiben, die das, was in der Welt vor sich geht, irgendwie untermauert, ohne die Dinge, die draußen vor sich gehen, direkt zu beeinflussen, so wie Azure Vault. Ich habe an Azure Vault gearbeitet, die Geschichte in Azure Vault hat ein paar verschiedene Zweige, aber beide werden im Dungeon aufgelöst, so dass sie keine besonderen Fäden von außen mit sich bringen. Aber sie verstärken sowohl die Geschichte der Dracthyr, die sich abspielt, als auch ihren Kampf, mit dem zurechtzukommen, was ihnen widerfahren ist. Außerdem erfährt man ein bisschen mehr über die Geschichte von Sindragosa und ihre Aufgabe im Drachenschwarm sowie über die Gefahren, denen der blaue Drache ausgesetzt ist. Wenn man also den Dungeon durchspielt, erhält man ein wenig zusätzliche Geschichte, die sich in die Erzählung einfügt und diese verstärkt, aber man muss ihn nicht spielen, um die Geschichte der Kampagne abzuschließen.

Terran: Wenn man bedenkt, dass alles parallel entwickelt wird, kann das einige sehr interessante Dinge verursachen. Zum Beispiel als die “Spitzen des Aufstiegs” und Devos entwickelt wurden, (ich habe die Bastion 2.5 D Motion Story entwickelt) wurde nicht davon ausgegangen, dass sie eine besonders bekannte Figur ist. Aber wie aus dem Nichts tauchte die 2.5 D vor den Zuschauern auf und katapultierte Devos an die Spitze der Liste, so dass sich die “Spitzen des Aufstiegs” plötzlich wie ein wichtiger Handlungspunkt anfühlten. Wenn sich also alle Züge in diese Richtung bewegen, können sich die Dinge manchmal von den drittrangigen Medien auf die primären Medien verlagern und das geschieht dann ganz organisch. Manchmal ist es lustig, ja.

Steve: Wir sagen nicht, dass wir so etwas nie wieder machen werden, dass eine wichtige Sache nicht in einem Dungeon endet. Aber es sind Dinge die wir tun, wenn wir das Gefühl haben, dass es für die Geschichte richtig ist. Was die Dungeons für Dragonflight angeht, hatten wir das Bedürfnis, dass sie sich gut dafür eignen Themen fortzuführen und einige Dinge fortzusetzen, die in der Zone außerhalb passiert sind. Aber es ist nicht so, dass man die Geschichte nicht versteht, wenn man diesen Dungeon nicht abschließt.

Anne: Es besteht keine Gefahr, dass der Spieler die Erzählung, die in diesen Dungeons steckt, verpasst. Er wird immer noch die ganze Geschichte mitbekommen, aber wenn er den Dungeon durchläuft, dann steigert der Dungeon das Erlebnis nur. Das ist es, was wir beabsichtigen.

Manny: Ähnlich wie bei der Erzählweise sind Stories auch mit dem Patch-Zyklus verbunden. Wenn wir nun häufigere Patches bekommen, bedeutet das, dass ihr mehr Gelegenheit haben werdet, häufigere Story-Updates einzubauen? Wird sich die Geschichte immer auf die Haupthandlung konzentrieren oder werden wir auch mehr Nebengeschichten und Mini-Mini-Quests sehen?

Steve: Mit unseren Updates wollen wir sowohl die Hauptgeschichten von Dragonflight in den Vordergrund stellen, als auch die Leute immer wieder daran erinnern, was vor sich geht und dass die verschiedenen Charaktere verschiedene Handlungen und Handlungsbögen durchlaufen. Unsere Updates sind auch eine Gelegenheit, separate Geschichten zu erzählen, wie Dinge, die entweder am Rande mit der Erweiterung zu tun haben oder komplett davon getrennt sind. Oder sie sind einfach mehr in den Kulturen von Azeroth verwurzelt und so werdet ihr beides in unseren Updates sehen.

Terran: Ohne zu viel in die Zukunft zu projizieren, kann ich kurz etwas zur Philosophie von Dragonflight sagen und zwar, dass wir den Pre-Patch hatten und dann einige Wochen später den echten Patch während des Pre-Patch-Events. Wir haben diese Gelegenheit genutzt, um einige dieser Zwischensequenzen zu veröffentlichen, die wirklich versucht haben, die Geschichte in einen zusätzlichen Kontext zu stellen. Als wir sahen, wie Kalec zu Khadgar kam, haben wir wirklich versucht, einen klaren Rahmen zu schaffen, damit wir am ersten Tag das Gefühl hatten, dass der Kontext ein bisschen besser gesättigt war, um die Welt zu erklären. Wenn wir die Möglichkeit haben, diese Dinge im Laufe des Prozesses festzulegen, ist das wirklich wertvoll und ich denke, wir haben gesehen, dass dies gut funktioniert hat. Wir möchten das in Zukunft fortsetzen, damit selbst kleine Dinge einen Kontext für die Zukunft schaffen können.

Manny: Ich hätte eine Folgefrage dazu. Es hat mich an die Zeit in Midst of Pandaria erinnert, wo man, obwohl man sich in einem fremden Land befindet, oft nach Orgrimmar zurückkehren musste. Und dann wurden Updates veröffentlicht in denen die Bürger von Orgrimmar darüber sprachen, was da drüben los ist oder dass Garrosh eine Menge Wachen hat. Diese Updates zeigten, dass die Ereignisse auf der ganzen Welt stattfinden. Wird soetwas auch in Zukunft wieder in die Erzählung eingebaut, nicht nur auf Dragonflight bezogen.

Steve: Das ist etwas, worüber wir auf jeden Fall nachdenken. Wenn wir auf die Geschichte von Pandaria zurückblicken, war es eine Geschichte der Eskalation. Was mit der Herrschaft von Garrosh geschah, wurde immer bedrückender und das an anderen Orten als Pandaria zu zeigen, war der Schlüssel dazu. Sogar in BFA hatten wir Charaktere, die mit Dialogen durch die Stadt gingen. Das ist also definitiv etwas, das wir nutzen wollen, wenn es die Situation erfordert.

Im Pre-Patch haben wir das direkt eingeführt, indem wir in den Hauptstädten herumspaziert sind und sie erkundet haben. Man konnte auf jemanden stoßen, der vielleicht eine Frage gestellt hat oder auf Kinder, die ohne jeglichen Kontext für die Welt aufgewacht sind und daher eine Menge Dinge nicht verstanden haben. Es hat Spaß gemacht, einige dieser Perspektiven zu sehen und auch, wie die Bürger von Sturmwind und Orgrimmar mit diesen Drachenmenschen umgehen, die in ihrer Umgebung unterwegs sind. Wenn es die Situation also erfordert, ist das definitiv etwas, das wir tun.

Terran: Es geht einfach darum, zu unterstreichen, wohin die Geschichte führt und das ist der Punkt, wo die Aufmerksamkeit am meisten gebraucht wird. Wenn uns zum Beispiel die Geschichte zurückbringt, wie bei N’zoth Visionen, das fand ich toll. Es geschah in diesen vertrauten Gegenden, aber diese Geschichte war absolut entscheidend für die Herrschaft von N’zoth und seiner Manipulation über die Menschen. Ich glaube, es gibt viele Leute im Team, die es lieben, wenn die Geschichte mit dem Ausgangsmaterial interagieren kann. Es geht eben darum, wohin der Spielfluss gehen soll und wo die Aufmerksamkeit zu einem bestimmten Zeitpunkt und in der Entwicklung liegt.

Schaelarche: Um auf die alte Welt und die Patch-Zyklen zu sprechen zu kommen, so sahen wir in Legion zuerst den großen Fokus auf die Klassenfantasie und den Aufbau dieser wirklich unglaublichen Erzählungen, die die Spieler als Klasse durch das Gleichgewicht der Macht und verschiedene andere Dinge durchlaufen konnten. Dann haben wir gesehen, wie die Kultur und die Rassenfantasie für verschiedene Völker aktualisiert wurde, indem z.B. Zwerge die Traditionsausrüstung bekamen und so weiter. Dann kamen die dunklen Waldläufer und das war eine unglaubliche Chance, die Entwicklung dieser Geschichte zu erleben. Ist es geplant einige dieser Dinge im Patch-Zyklus einzuführen, wie z.B. Traditionsausrüstung, mehr klassen- oder rassenbasierte Geschichten für alle Spieler?

Anne: Wir sind noch lange nicht fertig mit der Traditionsausrüstung und wir haben natürlich noch eine Menge zu tun, und diese sind immer im Gespräch, wenn wir sie integrieren können. Der zweite Punkt ist, ob es hier einen coolen Ansatz für eine Diskussion zu den Rassen gibt. Während des gleichen Patches 9.25 gab es eine Questreihe für Blutelfen, die sich mit den Geschehnissen in Silbermond befasste. Darum, wie sich die Beseitigung des Lichkönigs und das Zerbrechen des Helms auf die Geschehnisse in den Geisterlanden ausgewirkten. Die Geschichte des dunklen Waldläufers passte wirklich gut zu dem, was mit den Verlassenen in diesem Epilog passierte. Die Frage ist nur, ob es hier eine Lücke gibt, die in die laufende Erzählung passt, in die eine dieser kleinen Geschichten passen würde. Wir sind immer auf der Suche nach solchen Momenten, es geht nur darum, den richtigen Raum dafür zu finden und sicherzustellen, dass sie die Aufmerksamkeit bekommen, die sie verdienen.

Schaelarche: Wir haben in letzter Zeit so intensive Momente mit den Nachtelfen erlebt, mit Ysera und Malfurion und all dem. Es sieht so aus, als ob wir uns in eine Richtung bewegen, in der die Nachtelfen endlich eine Art Katharsis bekommen könnten. Ich habe mich gefragt, ob ihr etwas zu den Erfahrungen beim Schreiben der Nachtelfengeschichte sagen könnt. Ich weiß, dass ich schon mein ganzes Leben lang ein Fan der Nachtelfen bin. Das war das erste, was viele meiner Freunde und ich jemals in Wow gespielt haben, also waren es ein paar harte Jahre für uns.

Steve: Ja das stimmt, die Nachtelfen haben eine Menge durchgemacht und ich kann nicht über Entscheidungen sprechen, die vor meiner Beteiligung an diesen Entwicklungen getroffen wurden. Die Dinge hätten vielleicht anders laufen können, wenn andere Leute daran gearbeitet hätten. Aber die Geschichte wurde so aufgebaut, wie sie war und durch all die Geschehnisse in Battle for Azeroth, war das ein großer Schlag für die Nachtelfen. Von so etwas erholt man sich nicht über Nacht. Wir wollten die Auswirkungen dieser Geschichte nicht durch eine überstürzte Auflösung. Sie haben Zeit, einige dieser Dinge zu verarbeiten.

Ein großer Teil des Handlungsbogens in Shadowlands war die Verarbeitung dieses Traumas, das nicht nur Tyrande als Figur, sondern auch ihrer Gesellschaft widerfuhr. Wir haben versucht, verschiedene Charaktere zu zeigen, wie z. B. Shandris, eine weitere großartige Perspektive in dieser Geschichte, denn sie hat ihre Mutter sehr geliebt und sie liebt ihr Volk. Sie versuchte damit auf unterschiedliche Weise umzugehen. Das waren also Geschichten, über die wir viel gesprochen haben. Am Ende von Shadowlands wollten wir in der Szene, in der die Winterkönigin die Schwestern in das Versprechen von Hoffnung und Zukunft einbindet, den Weg nach vorne ebnen.

Wie du bereits erwähnt hast, wird es in der Kampagne einige Inhalte für die höchste Stufe geben und diese Geschichte wird sich im Laufe von Dragonflight fortsetzen. Ich möchte nichts spoilern, aber wir wollen wirklich, dass die Leute, die die Nachtelfen lieben, in dieser Geschichte einen Wohlfühlmoment erleben. Wir wollen, dass sie in der Lage sind einige dieser Gefühle zu überwinden und sehen, dass es Hoffnung für die Zukunft gibt. Wir freuen uns darauf Euch die Geschichte zu erzählen und würden gerne wissen, was ihr davon haltet, wenn ihr es durchgespielt habt.

Anne: Und wenn man dann noch eine Gesellschaft hat, die so etwas traumatisches erlebt hat, dann wäre es das Schlimmste, es einfach in ein Päckchen zu packen und eine nette Schleife darum zu binden. Das dient dem Zweck der Geschichte überhaupt nicht. Wir müssen sie das fühlen lassen, wir müssen sie das verarbeiten lassen. Wir müssen sie da durchgehen lassen. Es ist daher logisch, dass es eine langwierige Sache ist.

Steve: Ich weiß, es dauert eine lange Zeit bis Erweiterungen sich richtig entfalten. Selbst durch Updates und ähnliches dauert es eine lange Zeit, um sich zu entwickeln. Wir tun das nicht, um die Leute zu ärgern oder ihnen ein schlechtes Gefühl zu geben, sondern das ist einfach die Art und Weise wie unsere Entwicklung funktioniert. Wir arbeiten hier auf ein Resultat hin, das den Fans hoffentlich gefallen wird. Es kann nie ungeschehen machen, was vorher passiert ist, aber hoffentlich bringt es neue Freude und neues Glück. Freude und Glück sind auch das Motto von Dragonflight. Es ist kein Zufall, dass es jetzt viele Geschichten gibt, die zu Herzen gehen. Hoffentlich fühlen sich die Leute gut, werden etwas wehmütig und denken über die Vergangenheit, die Zukunft und all die Beziehungen nach, die sie auf ihrem Weg begleitet haben.

Manny: Meine Frage bezieht sich darauf, wie das Publikum die Geschichte aufnimmt. Wir haben eine Menge großer Story-Momente, die hinter Ruhmstufen verschlossen sind. Der Ruhm hat eine leichte Obergrenze. Es gab Spieler, die in der ersten Woche einen hohen Ruhm/Ruf erlangt hatten und plötzlich an die verschlüsselten Story-Elemente rankamen. Was haltet ihr von diesem System, da einige Spieler viel früher in die Geschichte einsteigen konnten und diese nun vor anderen Spielern, die erst später einsteigen, bereits kennen. Gibt es einen Gedanken dahinter, in welchem Tempo die Leute die Geschichte erleben sollten oder in welcher Reihenfolge sie sie sehen sollten?

Steve: In dem speziellen Fall, in dem einige Leute vorauspreschen konnten, gab es, soweit ich weiß, ein Problem mit der Berechnung im Hintergrund und der Geschwindigkeit, mit der Ruhm erworben wurde, was für die Leute schneller ging als beabsichtigt. Ein Teil davon war also unbeabsichtigt, wodurch diese Handlungsstränge sehr schnell freigeschaltet wurden. Die Herausforderung besteht darin, wie sich diese Inhalte entfalten sollten und ob wir sie absichtlich zurückhalten sollten oder durch eine tatsächliche Kadenz von Woche zu Woche messen sollten.

Denn das Ideal ist natürlich eine Geschichte, die sich im Laufe der Zeit organisch entfaltet und die der Großteil der Spielerschaft, die in einem vernünftigen Tempo spielt, ungefähr zur gleichen Zeit erlebt. Aber das sind alles knifflige Dinge. Wenn wir zum Beispiel mit strikten Regeln dafür sorgen, dass alle Spieler die gleiche Erfahrung machen, werden wir womöglich zurückgeworfen, weil es Vor- und Nachteile hat. Ich glaube nicht, dass wir das Problem gelöst oder die ideale Lösung gefunden haben. Wir versuchen weiterhin, die Formel zu optimieren und achten auf das Feedback der Spieler, die wie du, die Story lieben. Wir feilen daran und vielleicht fällt uns in Zukunft eine ganz andere Methode ein, die Geschichte zu erzählen, welche wir dann auch ausprobieren werden.

Kaivax: Das erinnert mich an eine E-Mail von einem Mitglied des Wow-Community-Rates namens Cretius, welche/r nicht bei uns sein kann. Sie/er erinnerte mich daran, dass in unserer letzten Diskussion mit den Questleitern zur Sprache kam, dass Spieler, die sich wirklich auf die Lore konzentrieren, einfach gerne mehr davon im Spiel sehen würden. Sie würden gerne mehr Seiten Text lesen oder mehr gesprochene Quests erhalten. Und ich glaube, das kam auch in deinem Interview mit Nobbel zur Sprache, Steve. Können wir nicht einfach mehr davon ins Spiel einbauen und da interessiert mich die Antwort wirklich sehr. Was sind die Möglichkeiten, Bücher im Spiel herumliegen zu haben, die die Spieler öffnen und lesen können?

Steve: Nun, in praktischer Hinsicht ist es eine Herausforderung, da es Zeit braucht, sie zu schreiben. Ich denke, es ist leicht, es als selbstverständlich anzusehen, dass es einen Questtext und einen Dialog gibt, und so weiter… aber all diese Dinge brauchen viel Zeit und Aufmerksamkeit und es steckt viel Liebe darin. Im Fall von Uldaman, wo diese Bücher während des Pre-Patchs erschienen sind, war das eine Folge davon, dass wir einige Zyklen hatten, um diese Dinge zu schreiben. Ich hatte ein paar Ideen, die wir einbauen wollten und ich arbeitete an dem Dungeon und der Encounter-Designer Ken sagte: “Ich habe hier eine Bibliothek, meinst du, wir könnten ein paar Bücher besorgen, um sie dort unterzubringen?” Ich sagte: “Ja, ich habe ein paar Bücher für dich, warte eine Sekunde”, und so kam es zu einem netten Zusammentreffen von Dingen.

Und ohne Spoiler zu verraten, haben wir definitiv einige Möglichkeiten, um solche Dinge einzubauen. Ich vermute, dass in einem unserer nächsten Updates etwas in dieser Richtung zu finden sein wird. Wir werden auch weiterhin nach Stellen suchen an denen Bücher, Schriftrollen und ähnliche Dinge zum Einsatz kommen. Wir lieben es solche Sachen zu schreiben, es geht aber auch darum, eine coole Idee zu haben und die Zeit, daran zu arbeiten und es rechtzeitig zu schaffen.

Terran: Es ist im Allgemeinen ein positives Zeichen, wenn man hört, dass es ein Kritikpunkt ist, dass ihr mehr wollt. Das ist ein Paradoxon. Ich meine, viele der Entwickler hier wollen mehr. Ich würde gern so viele Cinematics machen, wie es mir möglich ist, wenn nicht sogar unendlich viele. Aber irgendwann ist die Zahl der Inhalte, die wir zu einem bestimmten Zeitpunkt veröffentlichen können, erreicht. Mehr ist also gut und wir wissen solch ein Feedback zu schätzen.

Manny: Damals in WoW Vanilla habe ich alle Bücher gesammelt und sie in meine Bank gesteckt, weil ich sie nicht zerstören wollte. Besteht die Möglichkeit, dass wir so etwas wie ein Fenster bekommen, in dem wir all diese Bücher sehen können, die wir gesammelt haben, so dass wir durch die Geschichte gehen können, ohne dass sie unser Inventar belegen?

Anne: Ich habe mir damals in Burning Crusade / Wrath ein Add-on namens “Griffin heart items” geholt, um diese Bücher zu archivieren, damit sie keinen Platz im Inventar wegnehmen, hahaha. Ich verstehe dich also. Es ist etwas, das wir gerne machen würden, aber es benötigt auch leider viel Zeit und Entwicklung. Aber es wäre großartig.

Terran: Viele Abteilungen von UI sind dabei, nicht nur wir.

Steve: Das ist ja die Sache, wenn es nur darum ginge, dass die Narrative Designer an etwas arbeiten, hätten wir es schon drin gehabt. Aber es sind Dinge, die von außen schwer zu beurteilen sind, wie z.B. einige der Daten in World of Warcraft funktionieren, alle Hintergründe und wie du sagtest, die Bücher reichen bis Vanilla zurück. Diese Texte wurden auf eine sehr rudimentäre Art und Weise eingepflegt. Um in der Lage zu sein all diese Bücher zu nehmen und zu wissen “diese Bücher hat mein Charakter gelesen, mein Account hat das gelesen”, das wird sehr kompliziert und offen gesagt gab es kein derartiges Backup, um das jetzt einfach zu machen.

Wir würden das auf jeden Fall sehr gerne umsetzen und sprechen auch mit unseren Freunden in der UI Abteilung sowie anderen Abteilungen darüber. Um das zu erreichen, müssten wirklich viele Leute in mehreren Abteilungen die Ärmel hochkrempeln und eine Menge Kleinarbeit leisten, die wahrscheinlich viel länger dauern würde, als irgendjemand ahnt. Aber auch hier sehe ich definitiv einen Nutzen. Zur Zeit gibt es aber vordergründigere Dinge, wie z.B. dass Dragonflight nicht nur neue Zonen anbietet, sondern dass wir auch die Benutzeroberfläche und viele ältere Systeme aufgefrischt haben. Wir haben viele neue Dinge mit Berufen und so vieles mehr gemacht.

Es ist nicht so, dass wir plötzlich, als Dragonflight in der Entwicklung war, sagten: “Hey, wir sollten die Benutzeroberfläche aktualisieren”, das war etwas, was wir schon lange planten. Das sind große Vorhaben und sie müssen in eine Phase fallen, in der man weiß, dass jetzt der richtige Zeitpunkt dafür ist, weil unsere Ressourcen und der Zeitplan aufeinander abgestimmt sind. Für ein solches Projekt müssen einige Dinge zusammenkommen, aber wie wir bei anderen Dingen gesehen haben, stehen die Sterne manchmal günstig und dann bereden wir die Dinge und versuchen einen Platz dafür zu finden, weil es für Fans der Lore großartig wäre.

Terran: Ich denke, es ist ein wiederkehrendes Thema, da wir Zeit brauchen, um es richtig zu machen. Eine Menge Leute sagen: “Oh, ihr habt Zeit.” Aber die Zeit, um es nach Blizzard-Standards richtig zu machen, ist viel mehr Zeit, als die meisten Leute denken. Es ist also immer ein Teil der Kalkulationen.

Anne: Die Daumen sind gedrückt. (lacht) Ich meine, du hast Recht, wenn ich eine Benutzeroberfläche haben will, auf der ich ein Buch lesen kann, möchte ich, dass es richtig gut aussieht. Ich will, dass es lesbar ist. Ich will nicht, dass es in einer komischen Schriftart ist, bei der ich die Augen zusammenkneifen muss, um sie zu erkennen. Es muss schick sein.

Terran: Und das ist eine andere Abteilung. Dann müssen viele Absprachen mit dieser Abteilung stattfinden.

Caleb: Ich habe eine Frage speziell über die Spekulationen der anderen Zereth’s und darüber, dass das jetzt mit den Büchern im Dungeon vor dem Patch ins Spiel kommt, in denen von Zereth Ordos die Rede ist. Ich weiß, dass es ein ziemliches Unterfangen ist, diese Art von Dingen zu implementieren, aber ich möchte Euch gern mitteilen, wie sehr ich sie genossen habe. Wenn in Zukunft noch weitere hinzugefügt werden, können vielleicht die (nebensächlichen) Bücher, die sich mit der Geschichte befassen, ein wenig gekennzeichnet werden, damit wir sie leichter finden können.

Steve: Du meinst sie ein bisschen zugänglicher zu machen und ein bisschen klarer für Fans, die sie vielleicht nicht kennen? Das ist ein berechtigter Vorschlag und das bringt mich gerade auf einige Ideen. Es ist immer cool Bücher und Schriftrollen an abgelegenen Orten zu finden und eine Art Spiel für die Erstanwender zu machen, um sie zu finden. Aber wenn sie erst einmal da sind, könnten wir solche Dinge leichter zugänglich machen und das klingt interessant. Wir werden auf alle Fälle darüber nachdenken.

Terran: Vielleicht gibt es ein paar Dinge auf den Karten, die wir für alte Flugpunkte hinzugefügt haben?

Steve: Wir werden darüber sprechen, ich habe ein paar coole Ideen.

Kaivax: Ich habe immer gesagt, dass man, wenn man im Spiel als >Lore Master< bezeichnet werden will, zeigen muss, dass man den Stoff verstanden hat. Es muss mehr Quizze geben. Kommen wir zu unserer letzten Frage.

Halite: Zunächst einmal möchte ich im Namen der Rollenspiel-Community sagen, dass alle sehr zufrieden mit Dragonflight sind, vor allem weil man sich sehr auf die Welt und die Überlieferungen konzentriert hat. Es ist im Allgemeinen einfach zugänglicher als Shadowlands es war. Also vielen Dank, dass Sie eine großartige Erweiterung geschaffen haben, in der wir tatsächlich Rollenspiele spielen können. Meine Frage bezieht sich auf die größten Herausforderungen, die ihr bei der Umsetzung der Geschichte aus der Autorenabteilung in das eigentliche Spiel gefunden habt, und was die größten Einschränkungen beim Erzählen einer Geschichte durch WOW als Spiel sind?

Steve: Nun, in erster Linie unterscheidet sich Narrative Design vom Schreiben darin, dass wir zuerst über das Gameplay nachdenken und darüber, wie sich die Geschichte durch das Spielen des Spiels und das Erkunden der Welt entfalten muss. Das müssen die primären Vehikel sein, durch die die Geschichte vermittelt wird, und es ist nicht so, dass das Schreiben unwichtig wäre. Natürlich sind wir alle sehr auf das Schreiben und die Worte bedacht und konzentrieren uns darauf, die richtigen Worte und den richtigen Dialog zu finden.

Aber wenn die Welt, in der du spielst und durch die du reist, dir nicht die Geschichte erzählt, indem du sie einfach aufnimmst, dann machen wir unsere Arbeit nicht. Es ist die primäre Aufgabe eines Story-Designers, eines Quest-Designers oder eines Content-Designers, dafür zu sorgen, dass die Welt eine Geschichte erzählt, so dass man einen neuen Ort betreten kann und sieht, was um einen herum passiert. Und man fängt an, diese Hinweise aufzugreifen und zu erkennen: “Hey, hier gibt es einen Konflikt, da hat jemand Angst, jemand ist wütend, jemand macht etwas mit dir.” Was auch immer es ist, was in der Geschichte vor sich geht, es wird von dir aufgesogen und verarbeitet. Es kommt in der künstlerischen Gestaltung zum Ausdruck und in der Art und Weise, wie diese Figuren sind, wie sie leben. Was sie tun, womit sie interagieren oder was ihr Zuhause ist.

All diese Dinge sind Elemente über die wir sprechen, nicht nur beim Narrative Design, sondern auch bei der Interaktion mit unseren World Builders und den verschiedensten
Content-Erstellern. In all diesen Bereichen geht es darum, wie wir diese Geschichte zum Leben erwecken können. Es geht also nicht darum, dass ein Haufen Autoren in einem Raum sitzt und alles in einem Skript festhält und dann sagt: “Hier, bau das.” Es ist ein interaktiver Prozess vom ersten Tag an. Es geht darum diese großen Ideen zu nehmen, die Künstler mit ins Boot zu holen und sie dazu zu bringen, Konzepte zu entwickeln. Wir nehmen diese Konzepte und zeigen sie unseren Content-Erstellern und Designern. Dann bekommen wir Ideen von ihnen zurück und überarbeiten die Punkte. Im weiteren Verlauf kommen dann auch die konkreten Worte und Dialoge ins Spiel, die die Charaktere sagen und damit entstehen diese emotionalen Momente, von denen Terran gesprochen hat, die im Gesamtbild an die Oberfläche kommen.

All diese Dinge sind ein sehr organischer und sich wiederholender Prozess, und es sind keine Worte, die in einem Dokument stehen, das jemandem übergeben wurde. Es ist ein ständiger Fluss von Ideen, Informationen, Zusammenarbeit und das Zulassen der besten Ideen. Und wir ändern sie, merken bei einer Entscheidung “Oh, wir wollten es so, aber das ist eine noch bessere Idee…” und verschieben so diese Richtungen. Es wird an allem gearbeitet bis wir schließlich ganz am Ende den Text und die Dialoge aufnehmen und dann das Spiel und all diese Momente zum Leben erwecken. Es ist wirklich ein riesiger gemeinschaftlicher Prozess, der das ganze Team erfordert, um diese Geschichte zu erzählen. Das liegt daran, dass Warcraft ein Spiel ist und nicht nur ein Buch in einem Regal, ein Comic oder eine Fernsehserie.

Es ist ein Spiel, mit dem wir uns beschäftigen, und das erfordert eine andere Denkweise und eine andere Form der Zusammenarbeit als bei anderen Medien. Das ist die Herausforderung und der Spaß an der Arbeit an Computerspielen. Das ist der Grund, warum wir es tun, anstatt in einem Raum zu sitzen und ein Buch ganz allein zu schreiben. Es ist eine großartige Zeit, mit einer erstaunlichen Gruppe von talentierten Leuten zusammenzuarbeiten, und die Reaktion darauf zu sehen, das nährt uns alle. Wann immer eine Erweiterung wie Dragonflight auf den Markt kommt, denken wir alle nur “Oh yes!”. Wir freuen uns über das Feedback und darüber, dass wir sehen können, wie die Leute das Spiel spielen, das ist so aufregend und befriedigend für uns.

Anne: Es ist einfach ein erstaunlicher Prozess, ein Beispiel dafür, dass man, wenn man Iskaara betritt, ohne überhaupt mit jemandem zu sprechen, ein Gefühl für das Tuscarr-Dorf bekommt und dafür, wer diese Leute sind und worum es ihnen geht. Dieser Ort begann als ein Haufen von Gebäuden auf einer Karte, und jedes Mal, wenn ich es sah, wurde ein bisschen mehr und ein bisschen mehr hinzugefügt. Jedes Teil, das dort hinzugefügt wurde, vermittelte Informationen über ihre Kultur und es ist wirklich cool zu sehen, wie diese Orte zum Leben erwachten.

Kaivax: Du sagst also, dass ein erheblicher Teil des narrativen Designs von Level-Buildern, Requisiteuren und so weiter gemacht wird.

Anne: Nun, alles fließt in die Darstellung der Erzählung ein.
Terran: Es ist wie eine narrative Zusammenarbeit, ja, absolut.

Steve: Ich habe immer gesagt, und ich habe es in mehreren Interviews gesagt, aber es ist die Wahrheit, dass jeder ein Storyteller im Wow-Team ist und dass alle zusammenarbeiten müssen, um die Geschichte zu erzählen. Nur weil wir Narrative Designer genannt werden, heißt das nicht, dass wir die einzigen sind, die Geschichten erzählen. Ganz im Gegenteil, alle arbeiten zusammen und deshalb reden wir über diese Geschichten, wir spielen und testen diese Dinge. Die Geschichte manifestiert sich erst durch die Arbeit, die ein jeder leistet. Dabei spielt es keine Rolle, ob man Ingenieur, Künstler oder Designer ist. Ob man an einem Gameplay-System arbeitet, die Geschichte muss in die Arbeit einfließen und alles durchdringen, und wenn alles so zusammenkommt, wenn man das Gefühl hat, dass jeder seinen Teil dazu beiträgt, dann fühlt sich das Ganze wie eine Welt an. Ich glaube, Dragonflight ist bisher der Inbegriff davon. Wir versuchen immer, besser zu werden und mehr zu tun. Das Team ist sehr engagiert, diese Geschichte mit allem, was wir tun, zu erzählen. Ich denke, es ist eine Freude, das zu sehen.

Terran: Die Geschichte ist ein so großer Rahmen, der für ganz viele verschiedene Leute sehr viele verschiedene Dinge bedeuten kann. Alle Prozesse werden leicht unterschiedlich sein, aber es kommt darauf an, wer an der übergreifenden Geschichte der Haupthandlungsstränge der Kampagne beteiligt ist sowie an Nebengeschichten, End Game Quests oder die lokalen Geschichten. Jede Geschichte hat einen organischen Prozess mit verschiedenen Mitarbeitern, die alle miteinander in Verbindung stehen und kommunizieren müssen.

Am Ende ist es hoffentlich ein sehr vielfältiger Wandteppich, der dieses große Bild der Geschichte darstellt. Angefangen von der umfeldbedingten Geschichte, über die literarische Geschichte, bis hin zur filmischen und musikalischen Geschichte. Unser wunderbares Sound-Department erzählt mit jedem Soundtrack, mit jeder einzelnen Note, eine Geschichte über die Welt, über die Instrumente, die in dieser Kultur verwendet werden. Es geht um die parallele Zusammenarbeit und wenn sich etwas mal nach Quatsch anhört, dann liegt das an dem sehr großen parallelen Prozess. Die Entwicklung von Spielen ist ein wilder Trip, und wenn dann alles so funktioniert, wie wir es in letzter Zeit bei Dragonflight erlebt haben, ist das eine wunderbare Sache.

Kaivax: Den letzten Gedanken überlassen wir Lethalos.
Lethalos: Danke, ich habe noch eine letzte Frage, vielleicht gibt es ein Update. Ich bin mir nicht sicher, ob ihr es bemerkt habt, aber im südlichen Teil von Kalimdor ragt immer noch dieses riesige Schwert heraus.
Schaelarche: Da unten beim Goblinstrand, der am Ende versteckt ist, wo niemand hingeht…

Steve: Warum sollte jemand nach Silithus gehen?

Lethalos: Wir haben vorhin über korrumpierte Visionen gesprochen, man musste dorthin gehen, um sie zu starten. Ich weiß nicht, aber das Schwert ist auch ziemlich groß, man kann es von der Hälfte des Kontinents aus sehen.

Steve: Ob du es glaubst oder nicht, wir erinnern uns, dass das Schwert in Silithus ist und wenn es die Geschichte erfordert, gibt es mehr über das Schwert zu erzählen, das in der Welt steckt.

Terran: Aber wie ich schon sagte, die Charaktere geben Aufschluss über die Geschichten, die sie erzählen und das Schwert gibt Aufschluss über die Art der Geschichte, die es erzählt. Wie dieses Lied in der Jukebox, das nicht abgespielt wird, es ist nur in der Warteschlange.

Anne: … aber es ist groß genug, vielleicht soll es nur cool sein.

Lethalos: Also verliert Illidan irgendwann den Kampf und kommt zurück
Kaivax: Illidan ist irgendwo da draußen…

Terran: Siehst du unser Pokerface?

Kaivax: Ich danke Euch allen vielmals. Ein großer Dank geht an unser narratives Designteam. Danke, dass ihr uns alle eure Gedanken mitgeteilt habt. Gute Arbeit und vielen Dank an den Community Council, dass ihr hier wart. Ich wünsche euch eine schöne Weihnachtszeit, wir sehen uns auf der anderen Seite.

Übersetzung: Anksuni

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