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Wowhead Patch 10.1.5 Interview mit Ion Hazzikostas – Evoker, Raid-Specs, Loot, Schurken-Überarbeitung



Wowhead hat ein exklusives Interview mit Game Director Ion Hazzikostas über Patch 10.1.5 geführt, in dem er über die neue Spezialisierung “Verstärkung”, Beutegegenstände, M+ Upgrade, eine Schurken-Überarbeitung und vieles mehr spricht. Das Interview wurde von Squshei, Jaydaa und Archimtiros aufgezeichnet.
Wir haben dies nur übersetzt.

Kurze Zusammenfassung

  • Es gibt derzeit keine Pläne, den Erwerb oder die Stärke der legendären Evoker-Waffe anzupassen, aber man ist sich der Probleme in der Community bewusst. Diese Aussage könnte ein Hinweis auf eine mögliche zukünftige legendäre Waffe sein.
  • Das Bestreben nach optimalen Mythic-Schlachtzug-Comps ist für alle Klassen einheitlich. Sie wollen davon absehen, allen Klassen “obligatorische Schlachtzugs-Buffs” zu geben und andere Vorteile wie zB. Grips der DKs.
  • Weitere Support-Klassen sind in der Zukunft möglich, wenn die Community diese Klassen gut findet.
  • Die Überarbeitung des Schurken wurde auf einen späteren Patch verschoben. ‘Habt Geduld mit Blizzard, vor allem, wenn sie versuchen, ihre Pläne im Voraus zu kommunizieren, Dinge werden noch geändert.’
  • Ab nächster Woche werden weniger Tier-Set-Teile von Bossen droppen, da der Katalysator raus ist. Es wird einen 1:3-Split geben, auf dem Schwierigkeitsgrad Mythisch, es betrifft alle Schwierigkeitsstufen.
  • Wenn es sich so anfühlt, als ob man ein Affix wirklich ignorieren kann und es die Aufgabe “eines Anderen” ist, dann wollen sie diese Art von Affix-Ungleichheit in einer Gruppe vermeiden.
  • Blizzard weiß, dass es Spieler gibt, die Millionen von Gold für das BMAH für T3 ausgegeben haben. Wenn es einen anderen Weg gibt, T3 zu bekommen, dann sollte es erhebliche Investitionen, Hingabe und Gold erfordern, um es zu bekommen.
  • Welches Schwert?

Legendäre Evoker-Waffe

Q: Die legendäre Evoker-Waffe war eine große Überraschung, als sie zum ersten Mal enthüllt wurde, aber viele Spieler sind nun über den Erwerb frustriert. Gibt es Pläne dies zu ändern?

Ion: Wir haben für 10.1.5 nichts Konkretes geplant, aber wenn wir Anpassungen vornehmen wollen, sind Hotfixes ein vernünftiger Weg. Das Team diskutiert viel über dieses Thema. Wir haben viele Lektionen gelernt und gutes Feedback erhalten. Wir versuchen herauszufinden, wie wir eine faszinierende legendäre Waffe in einem modernen Spiel platzieren und welche Rolle sie angesichts der Spielerpsychologie und der Erwartungen der Community spielen kann. Wir wollen weiterhin diese Art cooler thematischer Überraschungen anstreben, wo es storytechnisch Sinn macht, wo es sich wie ein Anreiz für eine bestimmte Klasse anfühlt, oder für eine Reihe von Klassen, die schon lange keine mehr hatten. Aber gleichzeitig sind wir uns bewusst, dass das, was für manche Leute als coole Überraschung beginnt, mit der Zeit zu einer Quelle der Frustration und fast zu einer Erwartung werden kann.

Wir wollen auf keinen Fall, dass man in einigen Monaten, wenn man sich bei M+ Gilden für die nächste Stufe bewirbt, das Gefühl hat, dass man diesen legendären Gegenstand haben muss, um wettbewerbsfähig zu sein oder um eine Chance zu haben, aufgenommen zu werden, und das liegt außerhalb eurer Kontrolle. Wir wissen, dass dies alles Bedenken sind. Im Moment können wir noch keine konkreten Antworten geben, aber es ist ein heißes Diskussionsthema und ich denke, dass die Lehren, die wir daraus ziehen und wie wir damit umgehen, uns helfen werden, zukünftige Bemühungen um Legendarys zu planen.

Q: Momentan konkurriert die legendäre Evoker-Waffe mit Waffen der Gegenstandsstufe 480. Gibt es irgendwelche Pläne die Stärke der Waffe in Patch 10.1.5 oder in Zukunft anzupassen?

Ion: Momentan kann ich nichts Genaues ankündigen. Wir sehen uns eine Reihe von Optionen an, wir schränken oft die Macht von Gegenständen aus früheren Seasons ein, wie z.B. das Annulet, um sicherzustellen, dass sie in späteren Seasons nicht weiterhin zu wichtig bleiben. Ich denke aber, dass die Legendären Gegenstände in gewissem Maße eine Ausnahme darstellen. Damals in den Schattenlanden hatten wir den Sylvanas-Bogen, den haben wir eine ganze Zeit lang benutzt. Es ist schwierig, wenn man das Gefühl hat, dass man wettbewerbsfähig sein muss, und das liegt nicht in eurer Macht. Wir verstehen das.

Augmentation Evoker

Q: Die Verstärkung hat einige brandneue Log-Hooks, die es ermöglichen den Schaden wieder dem Evoker zuzuordnen. Gibt es Pläne, diese für Zauber wie Windwut-Totem, Chaosbrand oder Machtinfusion zu implementieren?

Ion: Derzeit nicht. Ein wesentlicher Unterschied zu Augmentation ist, dass die anderen Beispiele, die du genannt hast, keine Specs oder Klassen sind, die auf diesen Faktor abgestimmt sind. Sie sind unabhängig voneinander abgestimmt und das ist nur ein Nebeneffekt. Wenn man “Mystische Berührung” (mystic touch) hat, kann es sein, dass man mehrere Quellen in einer Gruppe hat und dann wird die Zuordnung schwierig. Der Vergleich ist nicht ganz so einfach wie bei herkömmlichen Fähigkeiten.

Wir waren uns darüber im Klaren, dass es für den Augmentationsbeschwörer wichtig sein würde, sowohl aus der Perspektive der Analyse als auch aus der Perspektive der Community zu verstehen, was er zur Gruppe beiträgt und dass es wichtig sein würde, dies aufzuschlüsseln und zu quantifizieren. Bei einem Dämonenjäger hingegen weiß man, was er zur Gruppe beiträgt, und Chaosmarke (chais brand) ist ein zusätzlicher Vorteil – das ist nicht ganz dasselbe. Wir werden sehen, wie sich das entwickelt, und da wir einige dieser Merkmale haben, arbeiten wir mit Warcraft Logs daran, und es könnte etwas sein, das wir in Zukunft mehr erforschen, aber im Moment gibt es nichts anderes.

Q: Mit der Hinzufügung von Augmentation gab es eine Menge Bedenken über “obligatorische” oder “Raid-gesperrte” Specs in Mythic-Schlachtzugs-Comps bei einigen Specs vom Jägern und Schamanen, die um die wenigen verbleibenden Plätze kämpfen. Habt Ihr das vor oder findet Ihr das in Ordnung?

Ion: Das ist etwas, worauf wir auf jeden Fall achten und aufmerksam sind. Unser Ziel für mythische Schlachtzüge ist es, dass die beste Zusammensetzung, die optimale Aufstellung, die wir am oberen Ende sehen, eine von jeder Klasse auf den 20 verfügbaren Slots hat. Wenn wir eine Abweichung davon sehen, werden wir uns die Gründe dafür ansehen und fragen, was wir tun können, um das zu ändern. Wir haben versucht, jede Klasse davon abzuhalten, einen einzigartigen “obligatorischen” Stärkungszauber mitzubringen, der sich starr durchsetzt.

Bei einigen ist das der Fall, aber bei anderen sind es andere Hilfsmittel oder einzigartige Stärken, die sie zu einer natürlichen Ergänzung machen, wobei man natürlich irgendwo einen Todesritter für Grips haben will, weil das einfach ein so wertvolles Werkzeug im Verlauf eines Schlachtzugs als Ganzes ist, dass es Sinn macht, ihn in seiner Gruppe zu haben. Egal, ob es um das Optimieren geht oder um Zahlen oder andere Stärkungszauber, die Spieler mitbringen könnten, unser Ziel ist es, diese Balance in der Repräsentation zu erhalten und ihnenFlexibilität zu geben; den Schlachtzugsleitern in Gruppen und den Spielern Flexibilität zu geben, wo sie die verbleibenden Plätze einsetzen.

Q: Wenn Augmentation gut läuft, könnten wir in Zukunft mehr Unterstützungsklassen sehen?

Ion: Möglicherweise. Wer weiß, was die Zukunft in Bezug auf völlig neue Klassen oder ähnliches bringt. Es ist unwahrscheinlich, dass wir bestehende Specs ändern würden, um diese Funktionalität zu erhalten. Auch wenn sich der Verstärker-Schamane vor 15 Jahren für diese Art von Gameplay eingesetzt hat, spielt man diese Klasse heute oder in den letzten Jahren, weil man den Schamanen mag, weil man gerne Nahkampf-DPS spielt, weil man gerne große Zahlen als Nahkampf-DPS macht.

Wir wollen das nicht ändern, aber wir freuen uns darauf, neue Arten der Interaktion und Kooperation zwischen den Spielern zu erforschen, und wenn wir über zukünftige Editionen des Spiels nachdenken und die Spieler uns sagen, dass sie sich mehr Varianten wünschen, z. B. eine Nahkampfversion statt nur eine Fernkampfversion, dann ist das etwas, wofür wir ein Zuhause finden wollen.

Klassen und Schurkenüberarbeitung

Q: In 10.1.5 wurde angekündigt, dass Schurken eine Überarbeitung bekommen würden, was ist daraus geworden?

Ion: Das wird es in 10.1.5 noch nicht geben, falls das nicht schon geklärt war. Wir planen es für einen späteren Patch, der bald erscheinen wird. Letztendlich, und das ist ein Teil des Risikos, wenn man Dinge im Voraus ankündigt – Dinge ändern sich, Dinge verschieben sich nur aufgrund von… ehrlich gesagt, etwas so Einfaches wie die Person, die für die Arbeit vorgesehen ist, könnte in eine schwierige Lebenssituation kommen, eine längere Krankheit haben, und dann müssen wir die Dinge neu ordnen. Oft ist es besser, auf die richtige Person zu warten, die ein Experte ist und die Arbeit erledigen kann, als sie jemand anderem zu überlassen, der damit vielleicht nicht so vertraut ist. Das machen wir ständig, aber bei unserer schnelleren Patch-Kadenz diesmal, bei dieser Erweiterung, wollen wir nicht ganze Patches für kleine Einzelteile verzögern, also werden wir bei der Umsetzung der Dinge etwas flexibler sein.

Es ist verständlich, dass Schurken, die etwas erwartet haben, frustriert sind, weil sie auf etwas warten, das noch nicht kommt, aber ich bitte die Community um Geduld und Verständnis – wir wollen transparent sein und versuchen, im Voraus mitzuteilen, was unsere Pläne sind, aber es liegt in der Natur der Sache, dass sich vielleicht 10-15% dieser Pläne ändern werden. Wir möchten sie weiterhin kommunizieren, aber wir möchten auch die Bereitschaft wecken, dass etwas nicht in Stein gemeißelt ist, solange es nicht im Patch oder in den PTR-Notizen als endgültiger Teil dessen, was kommen wird, erscheint.

Q: Gibt es Pläne, die zusätzliche Erhöhung der Gesundheit um 25 % in Zukunft zu wiederholen?

Ion: Es gibt natürlich eine anfängliche Anpassungsphase, aber wenn man bedenkt, wie sich die Stufe [und die Season] insgesamt entwickelt hat, scheint das Verhältnis von Heilung und HPS zu Spielergesundheit und Schadenszufuhr insgesamt gesünder zu sein. Ich glaube nicht, dass wir derzeit planen, dies zu wiederholen, obwohl wir wie immer ein Auge auf die Kampfzeit, die Zeit bis zum Töten und all das haben werden. Wie wir vielleicht schon bei der Einführung für Saison 2 erwähnt haben, hätten wir das im Nachhinein wirklich zu Beginn von Dragonflight machen sollen. Wenn man sich anschaut, was das Talentsystem für das Spiel gebracht hat, und die Zahlen aus Shadowlands mit denen aus Dragonflight vergleicht, dann ist die schiere Menge an Überlebensfähigkeit auf der defensiven Seite und der Durchschlagskraft auf der Heilungsseite, die in unsere Klassen eingeflossen ist, einfach dadurch entstanden, dass wir das Talentsystem hatten und den Leuten all diese Werkzeuge gegeben haben, die sie manchmal nicht gleichzeitig haben konnten.

Es hat die Macht der Heilung im Spiel wirklich drastisch erhöht. Das haben wir erst spät in der Beta von Dragonflight gemerkt, als wir die Zahlen verglichen haben, und die Größe der Zahlen war erschreckend. Die Berechnungen ergaben, dass wir die Gesundheit um 60 oder 70 % erhöhen sollten, und so kurz vor der Fertigstellung bekamen wir, ehrlich gesagt, einfach Angst. Das ist eine sehr große Veränderung, und so haben wir die Differenz aufgeteilt, und am Ende von Staffel 1 haben wir gesehen, dass wir wirklich nur die ganzen 60-70% im Voraus hätten machen sollen. Aber so wie alles skaliert ist, wie unser Spiel aufgebaut ist, sollten die Leute einfach mehr Attribute bekommen, der Ausstoß und die Gesundheit sollten in etwa gleich schnell ansteigen. Und nur weil jeder 30 – 40 % mehr Attribute bekommt, sollte das die Dinge nicht wieder aus dem Gleichgewicht bringen, besonders ohne sekundäre “geborgte Energie”-Systeme oder Dinge, die zusätzliches Wachstum bedeuten.

Wir denken, dass es gut gelungen ist, aber wie immer werden wir die Zahlen im Auge behalten und das Feedback der Spieler beobachten. Es ist immer aufschlussreich, wenn Heiler uns sagen und Heiler-Influencer Videos machen, in denen sie sagen: “Hey, wir denken, dass die Heilung im Moment zu mächtig ist.” Das wird immer unsere Aufmerksamkeit erregen.

Hexenmeister Begleiter

Q: Die Anpassung der Begleiter des Hexenmeisters in Patch 10.1.5 sieht großartig aus. Werden wir in Zukunft etwas Ähnliches für andere Pet-Klassen sehen?

Ion: Dafür sind wir auf jeden Fall offen, wir schauen uns wirklich alle Vektoren der visuellen Anpassung an; sowohl für die Spieler selbst, als auch für ihre Begleiter und Diener. Die Begleiter des Hexenmeisters sind ein so zentraler Bestandteil der Klasse, aber sie haben nicht so viel Kontrolle über die Anpassung, im Gegensatz zu den Jägern, die aus allem in der Welt wählen können, um sie zu zähmen, und das schien uns ein idealer Ansatzpunkt zu sein. Wir haben bereits eine Menge großartiges Community-Feedback und Vorschläge gehört, wo wir diesen Ansatz noch anwenden könnten und sind gespannt, was wir alles umsetzen können.

Q: Was war der Grund dafür, dass beliebte und charakteristische Begleiter wie der Wächter und das Wasserelementar entfernt wurden?

Ion: Das sind unterschiedliche Situationen. Beim Wächter ging es in erster Linie um visuelle Klarheit. Es ging darum, den Teufelsjäger in etwas zu verwandeln, das überhaupt nicht wie ein Teufelsjäger aussieht, aber die gleiche Funktionalität hat. Aus der Perspektive der Spieler, die versuchen, das Spiel zu verstehen und zu wissen, was die Klassen um sie herum tun können und was sie erwarten können, wenn sie einen beschwörten Gefährten sehen – dieses Ding sah aus wie ein Darkglare, war aber eigentlich ein Teufelsjäger. Davon abgesehen wollen wir im Laufe der Zeit und hoffentlich in naher Zukunft eine Möglichkeit finden, dieses Aussehen wieder einzuführen, aber wahrscheinlich nicht als Felhunter – das wäre einfach eine zu große Veränderung im Hinblick auf das Gameplay.

Das Wasserelementar ist insofern etwas anders, als dass es nicht völlig verschwunden ist, sondern nur als Teil der Verwendung von Icy Veins beschworen wird und nicht mehr als eigenständiges Pet. Die Beschwörung als eigenständiger Begleiter hat eine sehr niedrige Trefferquote, und wenn man über die Interaktionen nachdenkt – ist das eine Klasse, die man in eine Begleiter-Klasse zwängen will, im Gegensatz zu einem reinen Fernkampf-Caster? Die meisten Spieler bevorzugen den reinen Fernkampf-Caster, wie wir an der Talentauswahl sehen konnten. Der Wasserelementar ist Teil der ursprünglichen Fantasie aus der Warcraft III-Ära, was ein Magier in Azeroth bewirken kann, und ich denke, dass es die Veränderung zu ‘Icy Veins’ fantasievoller und wirkungsvoller macht.

Rewards und Loot

Q: Vor dem Start von Season 2 wurde angekündigt, dass die Anzahl der Tier-Teile, die direkt von Bossen fallen gelassen werden, langsam reduziert werden soll. Geschieht dies in 10.1.5 oder demnächst?

Ion: Das ist für Patch 10.1.5 geplant, und es hört sich so an, als würde es weniger Tier-Drops geben, was sich wie ein Nerf anhört, aber nachdem der Katalysator erschienen ist, stellten wir schnell fest, dass dies der beste Weg ist, um diese Gegenstände zu erhalten, und dass es sich schlechter anfühlt, wenn ein Beuteplatz von einem Set-Teil belegt ist als von anderen Gegenständen, hinter denen man vielleicht noch her ist. Es sollte dann eine Art 1:3-Split geben. Das ist eine Änderung, die wir jetzt in der Mitte der Season vornehmen, und wir werden definitiv darüber nachdenken, ob es einen systematischeren Weg gibt, um diese Ergebnisse in Zukunft zu erreichen. Es wird immer ein zyklisches Problem sein, denn in den ersten Wochen der Season freut man sich auf diese Gegenstände, aber wenn der Katalysator erst einmal ein paar Wochen draußen ist, ändert sich das – es sollte eine Möglichkeit geben, das ein bisschen mehr zu harmonisieren, als jedes Mal einen Hotfix zur Saisonmitte zu machen.

Upgrade-System

Q: Wie hat sich das Upgrade-System Deiner Meinung nach entwickelt, und warum wurde in 10.1.5 der Myth Track hinzugefügt?

Ion: Bei der Einführung des Upgrade-Systems haben wir zunächst vorsichtig gedacht. Wir wollten sicherstellen, dass man sich das obere Ende unserer Ausrüstungspalette immer noch durch das Absolvieren des härtesten Contents verdienen muss, und wir wollten dort einige Sicherheitsvorkehrungen treffen, aber das führte letztendlich dazu, dass die [mythische Schlachtzugs-]Ausrüstung kontraintuitiv abgewertet wurde, weil die aufgewertete heroische Ausrüstung so nahe an die Gegenstandsstufe herankommen konnte, dass wir von Spielern hörten, dass es sich nicht lohnte, die Zeit für einen mythischen Schlachtzug aufzuwenden, wenn man nur eine Aufwertung der Gegenstandsstufe von 3 bis 6 erhielt, selbst bei späteren Bossen. Mit dem Hinzufügen des Mythos-Levels wollen wir sicherstellen, dass man die beste Ausrüstung erhält, wenn man den schwersten Inhalt spielt und nicht den zweitschwersten und aufwertet. Abgesehen davon müssen wir mit Blick auf die nächste Season und den Abschluss dieser Stufen sicherstellen, dass das Aufwertungssystem nicht die laufenden Motivationen überschattet – es gibt definitiv einige Dinge, die wir uns in Bezug auf die Gesamtrate der Aufwertungen ansehen müssen.

Das Verhältnis von Flugsteinen für Spieler, die aktiv spielen, ist einfach allgegenwärtig und spielt überhaupt keine Rolle. Wir beobachten, wie sich die Systeme im Spiel entwickelt haben und werden vielleicht ein paar Änderungen vornehmen. Insgesamt war es eines unserer Hauptziele, den Spielern mehr Möglichkeiten für die Ausrüstung zu geben. Wir sind begeistert und glücklich darüber, wie sich das entwickelt hat. Die Vereinheitlichung unserer Aufwertungssysteme über verschiedene Arten von Inhalten hinweg, die Möglichkeit für Spieler in der Außenwelt, eine eigene Fortschrittsleiste zu erhalten, sowie die Möglichkeit für Schlachtzugsspieler, auf das Aufwertungssystem im Stil von “Mythic+” zuzugreifen, sollte sich immer wie ein Gewinn anfühlen.

Q: Wie hat sich Deiner Meinung nach der allgemeine Erwerb von Beutegegenständen entwickelt? Bei bestimmten Gegenständen wie Schmuckstücken oder sehr seltenen Gegenständen würden einige Spieler gerne auf Schutzsysteme zurückgreifen.

Ion: Das ist ein schmaler Grat. Der Wert der Spiele ist die Jagd, es ist die Aufregung, wenn man das Item bekommt. Wir verstehen, dass dies bei einer Spielerbasis von Millionen von Spielern derjenige frustriert ist, der das Item nicht bekommen hat. Im Idealfall hätten wir mehr als einen einzigen Jagdgegenstand und eine Vielzahl verschiedener Dinge, so dass fast jeder das Gefühl hat: “Okay, das habe ich nicht bekommen, aber ich hatte Glück und habe dieses andere Item bekommen”, so dass es eine gewisse Alternative gibt und nicht nur Haben oder Nicht-Haben. Die Kehrseite des garantierten kurzfristigen Erwerbs, ist, dass es einfach nicht dasselbe Maß an Begeisterung gibt. Es gibt zwar die Genugtuung, dass ich das Teil bekommen habe, aber andersherum hat es auch etwas traditionelles, cooles und fesselndes, wenn man nach dem Töten des Endgegners, gespannt ist, was sich auf der Leiche des Bosses befindet, weil man auf etwas für sich hofft oder sehen will, wie sein Kumpel es bekommt, und das erfordert ein gewisses Maß an Loot-Ungewissheit. Wenn man das Gefühl hat, dass ein bestimmter Gegenstand über Leben und Tod entscheidet und es keinen Sinn macht, eine bestimmte Spezialisierung auf den höchsten Stufen ernsthaft zu spielen, wenn man diesen Gegenstand nicht hat, dann fühlt sich das schlecht an.

Wir wollen, dass es spannend ist, diese Gegenstände zu bekommen, aber wir wollen nicht, dass es sich disqualifizierend anfühlt, sie nicht zu haben. Vieles davon ist eine Frage des Einzelfalls, des Feedbacks, der Zahlen, der Ergebnisse und der Überarbeitung einiger Gegenstände, aber wir wollen versuchen, die Beutegegenstände in verschiedenen Formen zu erhalten.

Dinare sind ein Experiment, bei dem es mich nicht überraschen würde, wenn wir am Ende eine Art Nachbereitung der Season machen sollten, ähnlich wie in den Schattenlanden. Wenn man in einer kurzen Season mehrere Schlachtzüge durchläuft, dann geht die Rechnung einfach nicht auf, und die meisten Leute wären am Ende frustriert, wenn sie trotz aller Bemühungen nicht das bekommen, was sie haben wollten, und das wollen wir widerum nicht. Aber im Laufe einer längeren Season sollte die Mehrheit der Leute, die nach bestimmten Gegenständen suchen, in der Lage sein, diese Gegenstände zu bekommen, also warten wir ab wo wir in den letzten Wochen der Season landen.

Mega-Dungeon “Dawn of the Infinites”

Q: Was ist das allgemeine Tuning-Ziel für diesen Dungeon in Bezug auf Item-Level und Dauer?

Ion: Was die gezielten Nerfs angeht, so wollen wir definitiv keine 10-Minuten-Kämpfe oder ähnliches. Das Ziel ist, dass es für die Mehrheit der Spieler relativ herausfordernd ist. Wenn man bedenkt, dass Leute mit 440+ Ausrüstung kommen, die mythische Raider sind, die sehr hochstufig sind und mythische +20-Keys benutzen, sollte es immer noch eine spaßige Erfahrung sein, einige Mechaniken, die man herausfinden muss, Dinge, die man durchschauen muss, eben eine coole neue Aufgabe. Der schwere Modus ist für eine zusätzliche Herausforderung mit kosmetischen Belohnungen gedacht, aber letztendlich ist das Kernpublikum die Gruppe der normalen bis heroischen Schlachtzüge, also Leute, die Mythic+ im Teenageralter spielen und die diese Art von Erfahrung sonst nicht machen würden. Für diese Zielgruppe ist es wichtig, dass sie das Gefühl einer 5-Spieler-Progression haben. Es ist wie ein 5-Spieler-Schlachtzug.

Wir haben uns bei der Gesamtabstimmung diesmal mehr Mühe gegeben, weil wir wissen, dass er mitten in einer Season kommt, in der die Spieler ein höheres Ausrüstungsniveau haben, im Gegensatz zu den letzten Mega-Dungeons, die zu Beginn der Season herauskamen, wo sie vielleicht eine Herausforderung waren, bevor man überhaupt Ausrüstung aus dieser Season hatte. Sie wurden aber oft schnell in den Schatten gestellt, sobald man ein paar Wochen gespielt hat, eine tolle Vault oder andere Ausrüstung im Kasten hatte. Wir wissen auch, dass in 10.1.7 zwei heroische Flügel für die Spieler zur Verfügung stehen werden, damit sie die Hintergrundgeschichte auf diese Weise erleben können, also können wir vorerst etwas höher ansetzen, da wir wissen, dass sie breiter verfügbar sein werden.

Q: Könnten wir jemals eine Version eines Megadungeons mit Gegenstandsstufenbegrenzung sehen, ähnlich wie bei den Herausforderungsmodi? Diese Dungeons bieten ein anderes Erlebnis als typische Mythic+ Dungeons, aber es scheint, dass die Spieler sie auf den Live-Servern wahrscheinlich übermäßig ausrüsten werden.

Ion: Das ist eine interessante Idee. Ich möchte diese Art von Dingen niemals ablehnen. Wir sind oft misstrauisch gegenüber Gegenstandsstufenbegrenzungen in Kombination mit Herausforderungen, weil das zu einer seltsamen Art der Optimierung führt, für die das Spiel normalerweise nicht ausgelegt ist. Wir haben das schon erlebt, wenn Leute versucht haben, das Timewalking zu minimieren. Wenn die Gegenstandsstufe begrenzt ist, ändert sich plötzlich die Auswahl der Standardausrüstung und man versucht, bestimmte Werte auf einer bestimmten Stufe zu optimieren, anstatt einfach nur die beste verfügbare Beute zu bekommen. Aber so oder so, die Möglichkeit, sich für eine Herausforderung zu entscheiden, für Leute, die vielleicht die beste Ausrüstung haben, aber sich selbst testen wollen, ist etwas, das wir gerne anbieten würden. Das ist nicht Teil der Einführung von Dawn of the Infinite, aber wir glauben, dass es für die Mehrheit der aktiven Spieler eine befriedigende und herausfordernde Erfahrung sein wird.

Mythic+ und Affixes

Q: Wie findest Du es, dass kein Seasonal Affix mehr verfügbar ist?

Ion: Insgesamt denke ich, dass wir mit der Verlagerung von Season 2 auf das Spielen der Dungeons und das breite Abrüsten von Affixen sehr zufrieden sind und die Dungeons wirklich im Mittelpunkt dessen stehen, was man im Laufe der Season tut. Viele der Probleme, die mit diesen Systemen in den vergangenen Erweiterungen gelöst werden sollten, nämlich dass sich die Dungeons frisch anfühlen oder besser spielbar sind, wenn man eineinhalb Jahre lang genau denselben Dungeon durchläuft, gibt es jetzt einfach nicht mehr. Ich denke, wir sind sehr zufrieden damit, wie der Ansatz der Dungeonrotation in Dragonflight funktioniert hat. Ich erinnere mich, dass viele in einigen Wowhead-Artikeln vor einem Jahr etwas skeptisch waren, dass nur 4 der neuen Dragonflight-Dungeons Teil der Mythic+-Rotation sind, weil es sich definitiv so anfühlte, als würde etwas zurückgehalten werden. Wir haben damals verstanden, dass das ein kalkuliertes Risiko war, aber ich denke, dass sich dieses Risiko für die Community als Ganzes auszahlt, da sie sich auf 8 neue Dungeons und frische Erfahrungen freuen kann.

Das hat uns auch dazu veranlasst, die Rolle der Affixe neu zu bewerten und zu überlegen, wie das zusammenpasst. Das Wichtigste, was wir durch das Fehlen eines saisonalen Affixes verloren haben, ist einfach die thematische Stimmung der Season. Das ist etwas, das wir gerne in irgendeiner Form wiederherstellen würden, aber es gibt nichts Spezifisches oder Konkretes, das wir im Moment ankündigen könnten. Im Großen und Ganzen sind wir aber zufrieden damit, dass die Dungeons im Mittelpunkt stehen und die Affixe nur eine Beilage sind, im Gegensatz zu dem, was in der Vergangenheit oft umgekehrt war.

Q: Wie findest Du die überarbeiteten Affixe? Gefallen Euch die “Passagier”-Affixe von Afflicted und früher Incorporeal?

Ion: Ich würde sagen, dass wir insgesamt mit einigen der neuen Projekte sehr zufrieden sind. “Incorporeal” befindet sich meiner Meinung nach in einer gesunden Position und das gilt auch für das Team. “Afflicted” ist eines, das nach dieser Saison wahrscheinlich noch weiter überarbeitet wird. Ich denke, dass das Team den Begriff ” Passagier-Affixe” – der impliziert, dass man die Affixe komplett aus der Hand gibt – lieber vermeiden möchte. Es ist jedoch beabsichtigt, dass die Affixe von Woche zu Woche eine größere Belastung oder direkte Auswirkung auf die Gameplay-Spezifikationen oder Rollen haben können als andere, wobei sich dies im Laufe der Zeit ausgleicht. Teil des ursprünglichen Designs und der Philosophie der Affixe, die bis zu den Ursprüngen des Systems in Legion zurückreichen, war es, einige von ihnen ein wenig rollenspezifisch zu gestalten. Das Gefühl, dass dieser Affix in erster Linie für Fernkämpfer gedacht ist, oder dieser Affix in erster Linie für Nahkämpfer, Tanks, Heiler usw., damit eine Gruppe von Freunden oder Leute, die regelmäßig gemeinsam Dungeons bestreiten, von Woche zu Woche eine gewisse Abwechslung und einige Höhen und Tiefen erleben können. Wir sind uns aber auch bewusst, dass es problematisch ist, wenn es sich so anfühlt, als ob einige Affixe einige Klassen zwingend erforderlich machen oder andere völlig unerwünscht sind, und das wollen wir vermeiden.

Und wenn es wirklich so aussieht, als ob man einen Affix komplett ignorieren kann und es die Aufgabe von jemand anderem ist und es Memes gibt, in denen auf der einen Seite der Kerl wütend auf seine Tastatur hämmert und schwitzt, während der andere tanzt, dann wollen wir dieses Maß an Ungleichheit innerhalb einer Gruppe nicht. Es ist in Ordnung und ich denke, es ist gesund, dass einige Leute sich für Talente entscheiden, die es ihnen ermöglichen, mehr von der Last einer bestimmten Sache zu tragen und andere ein wenig in den Hintergrund treten zu lassen, aber alle sollten trotzdem beteiligt sein.

Collections und Tier 3 Transmog

Q: Wir haben einige Daten gesehen, die darauf hindeuten, dass T3-Transmogs herstellbar sein könnten, kannst du dazu etwas sagen?

Ion: Ja, Datamining offenbart einige interessante Dinge. Das ist etwas, das wir durch das Berufssystem erforscht haben, indem wir uns allgemein nicht mehr erhältliche Ausrüstungsgegenstände angesehen haben. Die alten aus ZG haben wir in der Vergangenheit bereits angesprochen. Unternehmungslustige Abenteurer und Entdecker, die sich in 10.1.5 umsehen und einige der damit verbundenen alten Inhalte durchstöbern, könnten dort einige interessante Dinge finden. Wenn es um Tier 3 geht, sind wir uns auch der Tatsache bewusst, dass es Spieler gibt, die Millionen von Gold im Schwarzmarkt-Auktionshaus ausgegeben haben, um diese Sets über Jahre hinweg zusammenzuschustern.

Es gibt auch Leute, die diese Sets als ihren wertvollsten Besitz ansehen, weil sie vor Ewigkeiten Vanilla Naxx geplündert haben. Rein hypothetisch gesprochen würden wir die Verfügbarkeit dieser Fertigkeiten im Gegensatz zu etwas wie ZG sehr viel bedachter handhaben. Es sollte eine beträchtliche Investition und Hingabe sowie ein bisschen Gold kosten, um all das zusammenzubekommen, so dass die Leute im Idealfall das Gefühl haben, dass sie mehr Kontrolle darüber haben, das Aussehen zu erhalten, das sie von einigen alten Inhalten wollen. Aber jemand, der bereits alles aus dem Schwarzmarkt-Auktionshaus hat, wird sich das nicht ansehen und sagen: “Das ist scheiße, und ich habe das Gefühl, dass meine Investition durch diese Änderung entwertet wurde”.

Das Schwert

Q: Was ist mit dem Schwert?

Ion: Schwert? Welches Schwert… Was?

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